Polecamy Recenzje Przed premierą Publicystyka Warto zagrać
Przed premierą 18 marca 2011, 09:43

autor: Marcin Łukański

Wiedźmin 2: Zabójcy Królów - już graliśmy! - Strona 3

Premiera Wiedźmina 2 coraz bliżej, a co za tym idzie, CD Projekt ujawnia coraz więcej informacji i pokazuje coraz dłuższe fragmenty rozgrywki. Wybraliśmy się do Warszawy, aby przetestować kolejne przygody Geralta.

Wyszedłem z miasta i ruszyłem przez las w kierunku katakumb. Szybko zauważyłem płynną zmianę trybu dnia i nocy. Lasy szczególnie dobrze wyglądały o poranku, gdy słońce wstawało nad horyzontem, a nad ziemią unosiła się mgła. Promienie odbijały się od tafli jeziora, a świat prezentował się bardzo urokliwie. Nie mogłem sobie jednak pozwolić na długie podziwianie widoków, gdyż zostałem zaatakowany przez najemników. Wiedźmin oczywiście posiada dwa rodzaje miecza – zwykły oraz srebrny, który przydaje się na niektóre potwory.

Sama walka uległa wielkim zmianom. Jak wiadomo, w „jedynce” mieliśmy do wyboru różne style oraz musieliśmy naciskać klawisz myszy w odpowiednim czasie, aby wzmocnić nasze ataki i łączyć je w dłuższe sekwencje. W Wiedźminie 2 wygląda to zupełnie inaczej. Pod lewym klawiszem myszy mamy ataki słabe, a pod prawym – silne. Zrezygnowano z „rytmicznego” naciskania klawiszy. Uniki robimy za pomocą spacji – Geralt odskakuje wtedy w bok. Pozwala to również szybko zmieniać przeciwników oddalonych od siebie o kilka metrów. W każdej chwili możemy również otworzyć podręczne menu. Gdy naciśniemy Ctrl, akcja wyraźnie spowolni, a my zobaczymy okrągłe, niewielkie menu, za pomocą którego użyjemy Znaków oraz przedmiotów z paska szybkiego uruchamiania.

Dużo detali, płynne zmiany pory dnia, śliczne oświetlenie.Gra jest bardzo ładna.

Walka była bardzo szybka i dynamiczna, chociaż nie ukrywam, że bardziej w stylu gier akcji niż RPG. Chwilami miałem wrażenie, że gram w typowego hack & slasha, ale mogło to być spowodowane nad wyraz wysokim poziomem Geralta. Potyczka była przyjemna i efektowna, jednak mam wątpliwości, czy spodoba się wszystkim fanom bardziej konwencjonalnych erpegów. Wygodne za to okazało się podręczne menu, które spowalniało czas akcji. Z jednej strony mieliśmy chwilę na odpalenie odpowiedniej zdolności, rozejrzenie się po polu walki, z drugiej – gra nie zatrzymywała się, tylko wchodziła w kinowy styl slow-motion. Za pomocą tego menu mogłem użyć Znaków, pułapki oraz bomby. Specjalne przedmioty i proste zaklęcia można było również przyporządkować do klawiszy Q oraz R.

Po wybraniu pułapki Geralt kucnął i przez chwilę rozkładał wnyki. Musiałem odejść kawałek, aby zwabić przeciwników, którzy – po wejściu na teren pułapki – zostawali podpaleni. Użycie bomby również trwało chwilkę – Wiedźmin sięgał za pazuchę, a następnie robił szeroki zamach, rzucając ładunek, który oszałamiał przeciwników. Powodowało to, że po dobiegnięciu do otumanionego wroga Geralt wykonywał efektowne wykończenie. Finishery pojawiają się zawsze po użyciu bomby, czasami po użyciu określonego Znaku i bardzo rzadko podczas walki – opowiadał Tomasz Gop. Jako gracz nie mogłem nic zrobić, aby wywołać efektowne zabójstwo. Z reguły pojawia się ono w losowych sytuacjach.

Path of Exile 2 będzie wielkim zagrożeniem dla Diablo 4
Path of Exile 2 będzie wielkim zagrożeniem dla Diablo 4

Przed premierą

Największy rywal Diablo obrał kurs kolizyjny i planuje pokrzyżować plany Blizzarda. Path of Exile 2 to w zasadzie całkiem nowa gra i wygląda na to, że na rynku gier hack’n’slash dojdzie do pojedynku samców alfa o przewodnictwo w stadzie.

The Elder Scrolls VI - jaki powinien być następca Skyrima?
The Elder Scrolls VI - jaki powinien być następca Skyrima?

Przed premierą

Bethesda Softworks nie pozostawia nam złudzeń – upłynie jeszcze dużo czasu, zanim The Elder Scrolls VI trafi do naszych rąk. Jednak od premiery Skyrima minęło już prawie pięć lat, więc to pytanie samo ciśnie się na usta: czego oczekujemy od jego następcy?

Elveon - przed premierą
Elveon - przed premierą

Przed premierą

Gods: Kraina Nieskończoności nie było może wielkim hitem, ale też nie było kompletną porażką. Czy to samo, słowiańskie spojrzenie na RPG, wsparte silnikiem Unreal 3 i kilkoma dobrymi pomysłami, może przynieść Elveonowi sukces?