autor: Łukasz Malik
Kingdoms of Amalur: Reckoning - pierwsze spojrzenie - Strona 2
Tylko u nas gorące wrażenia z jednego z pierwszych pokazów Kingdoms of Amalur: Reckoning! Ta nadchodząca gra RPG ma szansę otwartym światem przyciągnąć nas na długie godziny przed ekrany komputerów i konsol.
Przeczytaj recenzję Recenzja Kingdoms of Amalur: Reckoning - między Skyrim a Diablo
Przy rozpoczęciu zabawy nie wybierzemy klasy postaci, dopiero po awansie na kolejne poziomy, majstrując przy drzewku rozwoju, zdecydujemy, czy chcemy rozwijać siłę, magię, czy podstęp. Autorzy mają podobno pomysł na balansowanie umiejętności. Jeżeli skłaniamy się w stronę wojownika, to wcale nie oznacza, że nie będziemy mogli skutecznie operować także magią. Twórcy dostrzegają też problem w rozwijaniu przez niektórych graczy każdej gałęzi po trochu, dochodzi się bowiem wtedy do momentu, gdy ogólnie jest się za słabym. Za niewyspecjalizowanie się w żadnej dziedzinie płacimy więc zmarnowanymi kilkudziesięcioma godzinami zabawy. Studio 38 szykuje wyjście z takiej sytuacji, powiązane w jakiś sposób z przeznaczeniem (słowo padało podczas prezentacji bardzo często) – będziemy mogli cofnąć wybrane wcześniej umiejętności i doskonalić się dalej w bardziej odpowiadającym nam kierunku. Ile razy w ciągu gry da się to zrobić i ile będzie nas to kosztować – na razie nie wiadomo.
Podczas prezentacji mieliśmy okazję zobaczyć w akcji maga, prowadzący zwrócił uwagę na szczegół – zamiast stosować uniki, mag w mgnieniu oka teleportuje się, by uchylać się od ciosów. Zdecydowanie się na tę klasę wcale nie oznacza mniejszej frajdy podczas zabawy niż z biegania z mieczem i młotem. Za pomocą czarodziejskiej laski przywołamy gigantyczny atak obszarowy w postaci deszczu meteorytów (wygląda świetnie), by w następnej sekundzie podpalać wrogów, ciskając dwoma złocistymi czakramami.
Przy okazji pokazano nam jeden ze skilli (Mark of Flame), który zmienia zaznaczonych przez nas wrogów (robimy to w czasie rzeczywistym, w grze nie ma aktywnej pauzy) w żywe bomby. Te z kolei możemy zdetonować w dogodnym dla nas momencie.

Świat gry został podzielony na pięć różnorodnych regionów, a jego mitologię stworzył pisarz R.A. Salvatore, który w procesie produkcji pełni funkcję konsultanta. Za każdymi ruinami ma stać historia, a żadna lokacja nie zostanie umieszczona w grze bezcelowo. Musicie uwierzyć mi na słowo, że obrazki czy nawet opublikowane do tej pory filmy nie oddają plastyczności stworzonych krain. Oczywiście żywa kolorystyka i specyficzny design nie każdemu przypadną do gustu, ale w ruchu gra wygląda naprawdę ślicznie (prezentacja odbyła się na PC). Na pierwszy rzut oka w mojej głowie pojawiły się skojarzenia z Fable i World of WarCraft. Choć grafika nie próbuje być fotorealistyczna, to poziom dbałości o szczegóły jest naprawdę wysoki. Już po paru minutach, czujemy, że jesteśmy w wielkim, magicznym świecie z wielowiekową i bogatą historią.
Za 38 Studios stoi Curt Schilling, były bejsbolista, który jako fan gier MMO postanowił spróbować swoich sił w tej branży. Otrzymał 75 milionów dolarów pożyczki, co pozwoliło mu ściągnąć kilku kluczowych pracowników Bethesdy (z Kenem Rolstonem – głównym projektantem Morrowinda i Obliviona na czele), wspomnianego Salvatore’a oraz odpowiadającego za stronę artystyczną Todda McFarlane’a (rysownik – twórca postaci Spawna). W maju 2009 roku 38 Studios przejęło dewelopera Big Huge Games i to on zajmuje się produkcją Kingdoms of Amalur: Reckoning.
Czy taki dream team to gwarancja sukcesu? Na razie musimy mu zaufać, bo o tym najważniejszym, czyli fabule i questach nie wiemy jeszcze nic i pewnie długo będziemy musieli czekać na konkretne informacje. W tej chwili obawy może wzbudzać jedynie zręcznościowy system walki, który zapewne odstraszy kilku potencjalnych nabywców. Na pewno warto o tym tytule pamiętać i wypatrywać kolejnych wieści. Dobrych erpegów nigdy za wiele.
Łukasz „Verminus” Malik