Polecamy Recenzje Przed premierą Publicystyka Warto zagrać Artykuły PREMIUM
Przed premierą 10 lutego 2011, 11:10

autor: Krzysztof Gonciarz

Journey - przed premierą - Strona 2

Nowa gra niezależna twórców flOw i Flower była pokazywana przez Sony tuż obok największych tytułów. Czy Chen Jenova zawojuje świat? Widzieliśmy Journey w akcji i rozmawialiśmy z jej autorami na londyńskim pokazie – oto wrażenia.

Ten tekst był przygotowany przed premierą gry.

Zwiedzamy świat gry. To nie RPG, żeby levelować, doskonalić umiejętności, uczyć się czegokolwiek. „Ukończenie naszej gry zajmie 2-3 godziny, nie widzę sensu w tworzeniu zagadek, które tylko sztucznie wydłużą ten czas. Szanujemy czas graczy i nie chcemy go marnować wypełniaczem. Poza tym trudno opanować 40-godzinny gameplay pod względem emocjonalnym, u nas gracz zapamięta wszystkie wzloty i upadki”. Chen kończy tę część prezentacji, pokazując proste mechaniki związane z szalikiem – podchodzi do zbioru kartek, używa „czaru”, który je zbiera, po czym jego postać może wzbić się wyżej, w powietrze.

Po chwili za drugi pad chwyta siedząca obok dziewczyna i uruchamia grę na telewizorze umieszczonym na przeciwległej ścianie. Czas zobaczyć ten owiany tajemnicą multiplayer. Odnajdujemy się w innej lokacji, tym razem widzimy wielkie, piaskowe wodospady, ruchome piaski. Mimo że akcja ma być umieszczona na pustyni, da się zauważyć, że lokacje nie będą monotonne. Na horyzoncie dostrzegamy drugiego bohatera, Chen podchodzi o niego. Z bliska widać, że pozornie podobne postacie różnią się długością szalika. Dwaj pustynni beduini wymieniają się grzecznościami – prezentują nad głowami swoje Nametagi. Nametag jest graficznym znakiem, tworzonym automatycznie przez konsolę na podstawie naszych postępów w grze. I to wszystko, czego dowiemy się o tej drugiej, przypadkowo spotkanej osobie. „Nie będzie sposobu na poznanie czyjegoś PSN Id, nawet z poziomu XMB?” – pytam. Chen mówi, że załatwili to z Sony tak, żeby gra pozwalała na całkowitą anonimowość i oderwanie od nadrzędnych systemów konsoli.

Majacząca w oddali góra to cel rozgrywki w Journey.

Dwie postacie biegają dookoła, jedna z nich zamienia pobliski kawałek materiału w zadrukowane kartki, których druga używa następnie do przedłużenia swojego szalika. „Możemy sobie pomagać, możemy się ignorować – nie ma żadnego przymusu do czegokolwiek” – mówi Chen, tłumacząc, że gra będzie losowo „łączyć” światy graczy zwiedzających te same okolice pustyni. Nie będzie sposobu na grę ze znajomymi, zapraszanie się, like'owanie statusów i całego społecznościowego szumu.

„Czy Wasze podejście do coopa zostało zainspirowane Demon's Souls?” – pyta ktoś z sali. Trudno się nie uśmiechnąć, bo osoba ta trafia w sedno. Chen mówi, że plany gry powstały, zanim mieli okazję zobaczyć Demon's Souls i w istocie poczuli się trochę głupio, że ktoś zrobił to wcześniej (Demon’s Souls pozwala na obserwowanie „widm” graczy walczących w tym samym miejscu co my i zostawianie im prawie anonimowych wskazówek – przyp. red.). Sam pytam o to, jak zostaną rozwiązane trofea – przy takich założeniach produkcji gracze robiący jakieś rzeczy tylko pod kątem ich zdobycia de facto psują przecież grę. Towarzysząca Chenowi dziewczyna odpowiada, że najchętniej wrzuciliby jedno trofeum za przejście gry, bez wnikania w środki prowadzące do celu. Ale jeszcze nie wiedzą, jaką decyzję podejmą. Prezentacja się kończy, nie rozlegają się brawa, ale panuje nastrój pozytywnego entuzjazmu. Wreszcie coś innego – myślę. I chyba nie jestem w tym odosobniony.

Krzysztof „Lordareon” Gonciarz

The Elder Scrolls VI - jaki powinien być następca Skyrima?
The Elder Scrolls VI - jaki powinien być następca Skyrima?

Przed premierą

Bethesda Softworks nie pozostawia nam złudzeń – upłynie jeszcze dużo czasu, zanim The Elder Scrolls VI trafi do naszych rąk. Jednak od premiery Skyrima minęło już prawie pięć lat, więc to pytanie samo ciśnie się na usta: czego oczekujemy od jego następcy?

Escape from Tarkov – oszałamiające graficznie połączenie The Division z Destiny w klimatach S.T.A.L.K.E.R.-a
Escape from Tarkov – oszałamiające graficznie połączenie The Division z Destiny w klimatach S.T.A.L.K.E.R.-a

Przed premierą

Połączenie The Division z Destiny, gry MMO z RPG. Najbardziej realistyczny i bezkompromisowy symulator strzelania i walk, jaki powstał. Obietnice twórców nowej gry Escape from Tarkov brzmią rewelacyjnie!

Graliśmy w Escape from Tarkov – to nie jest gra dla słabych ludzi
Graliśmy w Escape from Tarkov – to nie jest gra dla słabych ludzi

Przed premierą

Escape from Tarkov zapowiada się na najbardziej realistyczny symulator przebywania na nieprzyjaznym terenie. Mechanizmy zabawy są bardzo proste – największe przeszkody czają się zupełnie gdzie indziej.