autor: Krzysztof Gonciarz
Journey - przed premierą - Strona 2
Nowa gra niezależna twórców flOw i Flower była pokazywana przez Sony tuż obok największych tytułów. Czy Chen Jenova zawojuje świat? Widzieliśmy Journey w akcji i rozmawialiśmy z jej autorami na londyńskim pokazie – oto wrażenia.
Ten tekst był przygotowany przed premierą gry.
Zwiedzamy świat gry. To nie RPG, żeby levelować, doskonalić umiejętności, uczyć się czegokolwiek. „Ukończenie naszej gry zajmie 2-3 godziny, nie widzę sensu w tworzeniu zagadek, które tylko sztucznie wydłużą ten czas. Szanujemy czas graczy i nie chcemy go marnować wypełniaczem. Poza tym trudno opanować 40-godzinny gameplay pod względem emocjonalnym, u nas gracz zapamięta wszystkie wzloty i upadki”. Chen kończy tę część prezentacji, pokazując proste mechaniki związane z szalikiem – podchodzi do zbioru kartek, używa „czaru”, który je zbiera, po czym jego postać może wzbić się wyżej, w powietrze.
Po chwili za drugi pad chwyta siedząca obok dziewczyna i uruchamia grę na telewizorze umieszczonym na przeciwległej ścianie. Czas zobaczyć ten owiany tajemnicą multiplayer. Odnajdujemy się w innej lokacji, tym razem widzimy wielkie, piaskowe wodospady, ruchome piaski. Mimo że akcja ma być umieszczona na pustyni, da się zauważyć, że lokacje nie będą monotonne. Na horyzoncie dostrzegamy drugiego bohatera, Chen podchodzi o niego. Z bliska widać, że pozornie podobne postacie różnią się długością szalika. Dwaj pustynni beduini wymieniają się grzecznościami – prezentują nad głowami swoje Nametagi. Nametag jest graficznym znakiem, tworzonym automatycznie przez konsolę na podstawie naszych postępów w grze. I to wszystko, czego dowiemy się o tej drugiej, przypadkowo spotkanej osobie. „Nie będzie sposobu na poznanie czyjegoś PSN Id, nawet z poziomu XMB?” – pytam. Chen mówi, że załatwili to z Sony tak, żeby gra pozwalała na całkowitą anonimowość i oderwanie od nadrzędnych systemów konsoli.

Dwie postacie biegają dookoła, jedna z nich zamienia pobliski kawałek materiału w zadrukowane kartki, których druga używa następnie do przedłużenia swojego szalika. „Możemy sobie pomagać, możemy się ignorować – nie ma żadnego przymusu do czegokolwiek” – mówi Chen, tłumacząc, że gra będzie losowo „łączyć” światy graczy zwiedzających te same okolice pustyni. Nie będzie sposobu na grę ze znajomymi, zapraszanie się, like'owanie statusów i całego społecznościowego szumu.
„Czy Wasze podejście do coopa zostało zainspirowane Demon's Souls?” – pyta ktoś z sali. Trudno się nie uśmiechnąć, bo osoba ta trafia w sedno. Chen mówi, że plany gry powstały, zanim mieli okazję zobaczyć Demon's Souls i w istocie poczuli się trochę głupio, że ktoś zrobił to wcześniej (Demon’s Souls pozwala na obserwowanie „widm” graczy walczących w tym samym miejscu co my i zostawianie im prawie anonimowych wskazówek – przyp. red.). Sam pytam o to, jak zostaną rozwiązane trofea – przy takich założeniach produkcji gracze robiący jakieś rzeczy tylko pod kątem ich zdobycia de facto psują przecież grę. Towarzysząca Chenowi dziewczyna odpowiada, że najchętniej wrzuciliby jedno trofeum za przejście gry, bez wnikania w środki prowadzące do celu. Ale jeszcze nie wiedzą, jaką decyzję podejmą. Prezentacja się kończy, nie rozlegają się brawa, ale panuje nastrój pozytywnego entuzjazmu. Wreszcie coś innego – myślę. I chyba nie jestem w tym odosobniony.
Krzysztof „Lordareon” Gonciarz