autor: Remigiusz Maciaszek
RIFT - przed premierą - Strona 2
Rift trafi do sklepów na początku marca. Dzisiaj spróbujemy przyjrzeć się dokładniej ofercie Trion Worlds, skupiając się na świecie gry, frakcjach i klasach postaci.
Przeczytaj recenzję RIFT - recenzja gry
Krajobraz Telary
Telara to miejsce niezwykłe, sąsiedztwo skrzyżowania różnych sfer wpłynęło także na jej wygląd, który jest bardzo zróżnicowany. Od zaśnieżonych szczytów Iron Pine Peak, poprzez mokradła Gloamwood, wzgórza Stonefield, aż po miasto cudów Meridian i płonący wąwóz Scarlet Gorge będzie nam dane podziwiać fantastyczne widoki świata gry, zbudowanego z ogromną dbałością o szczegóły. Telara to uniwersum wyjątkowej urody i z tym akurat zgadzają się prawie wszyscy, którzy mają okazję uczestniczyć w becie.
Dynamika świata gry
Przejścia między sferami mają w literaturze fantasy swoją nazwę i jeśli ktoś zaznajomiony jest z książkami Raymonda A. Feista, nie będzie zaskoczony, gdy określę je przetokami. Przetoki otwierają się systematycznie i stanowią główny punkt decydujący o dynamice świata gry.

Telara na pierwszy rzut oka funkcjonuje niezależnie od tych przejść. Bohaterowie prowadzeni przez graczy mogą uczestniczyć w przygodach i wykonywać zadania, ale kiedy tylko przetoki się otwierają, bardzo wiele się zmienia. Z czasem atakowane są coraz większe obszary, a bestie zbliżają się do miejsc, w których funkcjonują postacie niezależne. Jeśli gracze nie zadziałają wspólnie w celu zamknięcia takiego przejścia, to wkrótce nie dadzą rady wykonywać zadań, ponieważ NPC będą zbyt zajęci walką, by handlować czy zlecać misje. Wspólna walka w konkretnych miejscach jest tym, co zmusza graczy do współpracy i to właśnie działanie ma spajać społeczność świata gry.
Co ciekawe, jeśli dwie przetoki otworzą się blisko siebie, mogą zaowocować bitwą potworów przeciwko sobie. Bestie będące przedstawicielami różnych sfer niekoniecznie za sobą przepadają i rzucają się do walki na pierwszy widok przeciwnika. Dodatkowo niektóre informacje publikowane przez deweloperów wspominają także o możliwości otwierania przejść przez graczy. Może się to okazać bardzo interesujące, szczególnie kiedy da się zorganizować na terenach kontrolowanych przez wrogą frakcję.
Frakcje
W grze przyjdzie nam zdecydować się na jedną z dwóch frakcji i przyznać trzeba, że wybór nie będzie należeć do prostych, obie bowiem są na swój sposób pozytywne. I jedna, i druga chce uratować świat, różnią się jedynie metodami, ale są to różnice na tyle istotne, by nacje walczyły ze sobą równie często, jak z bezpośrednimi wrogami Telary.
Strażnicy (Guardians) pozostają wierni bogom, mimo iż ci z jakiegoś powodu opuścili Telarę. Przedstawiciele tej frakcji wierzą, że aby przyczynić się do powrotu bogów, trzeba oczyścić świat ze zła, a należy to czynić zarówno za pomocą przykładnych czynów, jak i miecza.
Druga frakcja to Buntownicy (Defiant) określani także mianem heretyków. Przedstawiciele tej grupy twierdzą, że wszelkie kłopoty niezwykłego świata pojawiły się na skutek działań bogów, a kiedy sytuacja ze złej zmieniła się na gorszą, ci odeszli, pozostawiając mieszkańców Telary samych sobie.
Strażnicy liczą na powrót bogów i cud, jaki dzięki temu nastąpi. Walczą wytrwale ze złem i żywiołami atakującymi Telarę. Buntownicy natomiast chcą dokonać cudu sami i pokonać wrogów dzięki wytrwałości, determinacji i wiedzy.
Sześć nacji zamieszkujących świat gry podzieliło się na dwie grupy. W szeregach Strażników znalazły się Krasnoludy, Elfy oraz Mathosianie, natomiast Buntowników wsparli Bahmi, Eth oraz zbuntowane Elfy – Kelari.