autor: Borys Zajączkowski
Capitalism II - przed premierą - Strona 2
Capitalism II to sequel znanej strategii ekonomicznej wydanej 1995 roku. Ponownie pozwala graczom samodzielnie przeistoczyć się w wielkiego rekina światowej finansjery, stworzyć największą międzynarodową korporację i dorobić się milionów.
Przeczytaj recenzję Capitalism II - recenzja gry
Wymienianie nowości można zacząć na przykład od tego, że możliwym będzie zakupienie na własność wydawców prasy, stacji telewizyjnych i rozgłośni radiowych, co znakomicie może ułatwić promocję własnych marek oraz zmniejszyć nakłady na reklamę w cudzych środkach przekazu. Kupować zresztą w grze będzie można już niemal wszystko, na co przyjdzie ochota lub pojawi się potrzeba po temu: budynki od innych graczy, całe firmy, posiadłości w mieście (gdzieś trzeba każdego dnia odpocząć po zarobieniu kolejnego miliona), a wszystko to oczywiście w okrasie negocjacji cen lub giełdowych przetargów. Zaistnieje również w „Kapitalizmie” rynek nieruchomości, dzięki któremu gracze zyskają sposobność inwestowania w budowy apartamentów i centrów biznesowych. Rosnący stopień skomplikowania gry zmusić może do zrzucenia części obowiązków na innych. Temu służyć będzie możliwość wybudowania głównej kwatery swojej korporacji, gdzie prowadzić będzie można specjalne programy treningowe, promocje, zajmować się public relations, gdzie pracować będą mogli wysoce wykwalifikowani i podobnież opłacani pomagacze: Chief Operating Officer, Chief Marketing Officer, Chief, Technical Officer. Wszystko to w połączeniu ze zróżnicowaniem charakterystyk ekonomicznych poszczególnych miast, kosztów zatrudnienia oraz samego życia pozwoli a nawet zapewne zmusi gracza do budowy korporacji imponujących rozmachem oraz strefą wpływów nawet w porównaniu z tymi z poprzednich części „Kapitalizmu”.
W kwestii wygody obsługi nie kroi się rewolucja. Interfejs raczej nie ma szans na uproszczenie, a nawet wręcz przeciwnie – przybędzie mu okienek i przycisków, by znalazło się miejsce dla wszystkich nowych opcji. Wiele jednak chybionych lub niedokończonych rozwiązań ma zostać wygładzonych, żeby wspomnieć listę towarów, która zostanie zaopatrzona w stosowne filtry znakomicie ułatwiające wyszukiwanie po produkcie, dostawcy lub mieście. Stosowne to miejsce, by wspomnieć, że samych końcowych produktów w „Kapitalizmie” będzie ponad sześćdziesiąt.
Nową jakość do gry wniesie, bo wnieść musi, nareszcie uwzględniona opcja gry sieciowej. W rozgrywce takiej uczestniczyć będzie mogło maksymalnie siedem osób, podpiętych pod stosowny serwer Ubisoftu – już widzę oczami wyobraźni powód, by ćwiczenia z zarządzania na całym świecie zaczęły się odbywać w maksimum sześcioosobowych grupach (plus prowadzący). :-) Gracze osamotnieni nie będą wszak mieli powodów do narzekań, tym bardziej że głównym smaczkiem „Kapitalizmu” pozostaną kampanie. Pierwsza z nich mieć będzie charakter ćwiczebny i oferować będzie osiem doskonałych scenariuszy treningowych, prowadzących za rączkę po większości pojawiających się w grze zawiłości strategicznych. Każdy z tych scenariuszy opierać się będzie na tej samej idei: najpierw za rączkę, z kolejnym wskazywaniem każdego przycisku, na który należy kliknąć, na koniec zaś wyznaczony zostaje cel do osiągnięcia i radź sobie uczniu dalej sam. Druga kampania stanowić będzie właściwą część gry – dwadzieścia scenariuszy o stopniowo rosnącym stopniu trudności. Ostateczną możliwość wyżycia się zagwarantują scenariusze losowe, generowane na podstawie 20 ustawialnych opcji – żyć nie umierać.
Całość zapowiada się na niezwykle miodną i już zaczynam żałować, że nie posiadam wystarczająco dużo wolnego czasu, by pograć w „Kapitalizm” tak długo, jak się to tej wyjątkowej grze należy. Dość jednak tego żałowania, bo jeszcze ktoś w redakcji wpadnie na rozwiązanie mojego dylematu i by dać mi sposobność ograć się weń dowoli, zleci mi napisanie poradnika, a zważywszy stopień złożoności „Kapitalizmu” nie jest to gra, do której można by skrobnąć poradnik mniejszy od podręczników uniwersyteckich na wydziale zarządzania.
Shuck