Polecamy Recenzje Przed premierą Publicystyka Warto zagrać Artykuły PREMIUM
Przed premierą 11 października 2010, 15:02

autor: Maciej Jałowiec

Tron Evolution - już graliśmy! - Strona 2

Stworzenie dobrej gry na podstawie filmu to nie lada wyczyn, a co dopiero, gdy tym filmem jest Tron? Zapraszamy do lektury naszych wrażeń z pokazu produkcji Tron: Evolution.

Przeczytaj recenzję Tron Evolution - recenzja gry

Każdy zawodnik zaczyna z podstawowym zasobem ruchów i ciosów, który można powiększać, zdobywając punkty doświadczenia – jak widać, rozwiązanie to już na dobre zagościło w grach multiplayerowych. Zdolności i bonusów do odblokowania jest tu całe zatrzęsienie. Niektóre obniżają odnoszone obrażenia, inne zwiększają siłę uderzeń, a jeszcze inne przyspieszają naszą postać lub poprawiają jej szybkostrzelność. Do tego należy dodać unikatowe elementy ekwipunku, np. dyski, które wybuchają w zetknięciu z celem.

Zabawa toczyła się na dwóch mapach. Pierwsza z nich była przeznaczona do starć odbywających się na piechotę. Wyglądała jak wnętrze wysokiej wieży, w której każda kondygnacja może stanowić arenę walk. To właśnie tam ciężko było się odnaleźć w bitwie, a rozgrywce nieustannie towarzyszył chaos. Druga mapa była zdecydowanie bardziej płaska i dużo większa. Na olbrzymiej płycie z nielicznymi wypukłościami mieliśmy okazję zabawić się z wykorzystaniem światłocykli (lightcycles), czyli dwukołowych pojazdów potrafiących poruszać się z dużą prędkością. Tutaj zabawa prezentowała się znacznie ciekawiej. Każdy światłocykl zostawia za sobą smugę, która jest twarda jak mur. W momencie, gdy po planszy jeździ kilkunastu graczy, trzeba się naprawdę napocić, by nie zaliczyć czołowego zderzenia z jedną ze smug, a przy tym jeszcze upolować kilku przeciwników. Światłocykl to zresztą niejedyny pojazd dostępny w grze – czasami można się również dorwać do czołgu. We właściwych rękach jest to naprawdę śmiercionośna broń. Podczas pokazu odniosłem wrażenie, że jest on wręcz przegięty – każdy, kto zasiadał za sterami tej machiny, od razu miał zagwarantowane najwięcej punktów ze wszystkich graczy. Mam nadzieję, że sytuacja ta jeszcze się zmieni, jeśli nie w finalnej wersji, to po pierwszej łatce.

Światłocykle mocno wzbogacają i urozmaicają tryb wieloosobowy.

Niezależnie od tego, czy gramy na mapie „chodzonej”, czy „jeżdżonej”, mamy do dyspozycji ten sam zestaw trybów gry. Oprócz wspomnianych wcześniej Deathmatchu i Team Deathmatchu jest jeszcze Bit-Sprinter i Power Lust. Bit-Sprinter to wariacja na temat Capture The Flag. Umieszczony na mapie Bit należy przechwycić i mieć w posiadaniu tak długo, jak to tylko możliwe. Mając obiekt, gromadzimy punkty niezbędne do osiągnięcia zwycięstwa. Niestety, ów Bit ma również to do siebie, że wysysa energię ze swojego posiadacza. Oznacza to, że szczęśliwiec, który go zdobył prędzej czy później zginie, przyczyniając się zwycięstwa swojej drużyny. Energię oczywiście można uzupełniać, biegając po specjalnie oznaczonych ścianach, lecz w praktyce okazji po temu jest bardzo niewiele. Power Lust polega natomiast na zajmowaniu posterunków rozmieszczonych na planszy. Im więcej się ich ma, tym szybciej naliczane są punkty niezbędne do osiągnięcia sukcesu. W większości przypadków są one rozmieszczone w trudno dostępnych miejscach, co na planszach dla światłocykli wymusza na graczach wychodzenie z pojazdów i atakowanie strategicznie ważnych pozycji na piechotę.

Tryb wieloosobowy w Tron: Evolution prezentuje się dość interesująco i być może zwolennicy tego typu zabawy znajdą tu coś dla siebie. Po tym, co mieliśmy okazję zobaczyć, obawiam się, że kampania dla pojedynczego gracza nie wypadnie aż tak dobrze. Z drugiej jednak strony na pokazie zaprezentowano tylko pierwszy etap gry – i zresztą nic dziwnego, w końcu celem prezentacji było m.in. wprowadzenie do fabuły. Być może następne poziomy w single playerze są ciekawsze? Bliżej premiery tytuł z pewnością zostanie sprawdzony przez graczy i recenzentów na wszystkie możliwe sposoby. W końcu mówimy nie tyle o grze tworzonej na bazie filmu, co o grze tworzonej na bazie Trona. Premiera odbędzie się pod koniec 2010 roku.

Maciej „Sandro” Jałowiec

Maciej Jałowiec

Maciej Jałowiec

Specjalista do spraw marketingu gier wideo. Łączy pasję do gier ze spostrzeżeniami na temat branży i światowej gospodarki. Zawodowo związany z firmą Techland, a wcześniej m. in. z Activision i Perfect World.

więcej

Graliśmy w Escape from Tarkov – to nie jest gra dla słabych ludzi
Graliśmy w Escape from Tarkov – to nie jest gra dla słabych ludzi

Przed premierą

Escape from Tarkov zapowiada się na najbardziej realistyczny symulator przebywania na nieprzyjaznym terenie. Mechanizmy zabawy są bardzo proste – największe przeszkody czają się zupełnie gdzie indziej.

Escape from Tarkov – oszałamiające graficznie połączenie The Division z Destiny w klimatach S.T.A.L.K.E.R.-a
Escape from Tarkov – oszałamiające graficznie połączenie The Division z Destiny w klimatach S.T.A.L.K.E.R.-a

Przed premierą

Połączenie The Division z Destiny, gry MMO z RPG. Najbardziej realistyczny i bezkompromisowy symulator strzelania i walk, jaki powstał. Obietnice twórców nowej gry Escape from Tarkov brzmią rewelacyjnie!

Szok w systemie - trudna walka o przetrwanie serii gier System Shock
Szok w systemie - trudna walka o przetrwanie serii gier System Shock

Przed premierą

Choć obie części System Shock zyskały uznanie krytyków, żadna z nich nie okazała się komercyjnym hitem. Trudno więc dziwić się, że niewielu chciało zainwestować w jej kontynuację. Teraz, po kilkunastu latach, zapomniany cykl wreszcie powraca do życia.