King's Bounty: Nowe Światy - przedpremierowy test - Strona 3
Trzy nowe kampanie i klasyczna Wojownicza Księżniczka - taki oto zestaw zobaczymy w Nowych światach, kolejnej grze z serii King's Bounty. Jak prezentuje się ten dodatek w wersji beta?
Przeczytaj recenzję King's Bounty: Nowe Światy - recenzja gry
Jedną z nowych atrakcji w tej kampanii są gildie, do których możemy przystąpić po spełnieniu określonych warunków. Wymagania są różne – w jednych trzeba pochwalić się konkretną liczbą stoczonych walk, inne z kolei przyjmą Artura z otwartymi ramionami, ale dopiero po tym, jak ubije on konkretnego stwora. Poszczególne stowarzyszenia oferują charakterystyczne dla siebie jednostki i przedmioty, a także pozwalają wypełniać kontrakty, polegające na pokonaniu innych, zazwyczaj znacznie silniejszych, bohaterów. W scenariuszu tym można również odwiedzić chatę szefa najemników, który za odpowiednią sumkę zgodzi się oddać pod naszą komendę jednego ze swoich uczniów. Najlepsi wojownicy kosztują fortunę, ale warto korzystać z ich usług, gdyż towarzysze pełnią taką samą rolę jak żony w Legendzie czy giermkowie w Wojowniczej Księżniczce: oferują przydatny bonus i zapewniają dodatkowe miejsce na artefakty.
Same potyczki nie różnią się niczym od tego, co widzieliśmy w poprzednich odsłonach cyklu. Potwory eliminujemy po kolei, pamiętając, że każdy z nich na polu bitwy zachowuje się zupełnie inaczej. Na przykład znany z „jedynki” żółw potrafi tupać, zadając wszystkim wrogom obrażenia, z kolei olbrzymi pająk często zmienia położenie na polu bitwy i przywołuje na ratunek swoich mniejszych kolegów.

W porównaniu z wcześniejszymi grami z serii King’s Bounty zabawa w Czempiona areny wydaje się bardziej wymagająca, bo trudniej tu sformować armię, która spełniałaby wszystkie nasze wymagania. Kampania zmusza również do podejmowania przemyślanych decyzji odnośnie rozwoju postaci. Po każdej walce Artur awansuje od razu o kilka poziomów doświadczenia (przynajmniej na początku) i dostaje mnóstwo run, co z kolei sprzyja niechlujnemu ich rozdysponowywaniu. Problem polega na tym, że w kampanii nie można doszkolić się tak łatwo jak poprzednich częściach. Jeśli w Wojowniczej księżniczce boss wydawał się zbyt trudny, to unikaliśmy konfrontacji z nim, dopóki nie staliśmy się silniejsi. Tutaj nie jest to już takie proste.
Strażniczka korony
W ostatniej kampanii pierwsze skrzypce znów gra Amelia, która zostaje poddana kolejnej próbie, godnej prawdziwej wojowniczki. Z ograniczonymi środkami, wyraźnie przetrzebionym wojskiem i brakiem doświadczenia dziewczyna musi stawić czoła kilkunastu wrogim armiom. Niska wartość dowodzenia nie pozwala na początku wynająć zbyt wielu jednostek, na dodatek ich wybór jest mocno ograniczony. By uzyskać dostęp do kolejnych, znacznie silniejszych i liczniejszych żołnierzy, trzeba pokonać przeciwników tym, co akurat mamy pod ręką.
W Strażniczce korony Amelia awansuje podobnie jak Artur w Czempionie areny – od razu o kilka poziomów, więc gracz ma duże pole manewru odnośnie rozwoju bohaterki. Mimo tego ułatwienia każda walka jest prawdziwą droga przez mękę. Przeciwnikami dowodzą wrodzy bohaterowie, więc mają podniesione współczynniki ataku i obrony, na dodatek rywale lubią korzystać z czarów ofensywnych – w jednym ze starć w każdej rundzie oglądałem w akcji Lodowego Węża, który sam, bez udziału wrogich jednostek, rozwalił mi połowę armii.