King's Bounty: Nowe Światy - przedpremierowy test - Strona 2
Trzy nowe kampanie i klasyczna Wojownicza Księżniczka - taki oto zestaw zobaczymy w Nowych światach, kolejnej grze z serii King's Bounty. Jak prezentuje się ten dodatek w wersji beta?
Przeczytaj recenzję King's Bounty: Nowe Światy - recenzja gry
Nowe orki wyróżniają się jedną istotną cechą, Adrenaliną, dzięki której stają się bardziej efektywne w walce. Jak to działa? Bardzo prosto. Za każdym razem, gdy nasza jednostka atakuje, broni się bądź zabija przeciwnika, dorzuca do puli kilka punktów Adrenaliny, niemających jednak nic wspólnego z Szałem. W zależności od liczby uzbieranych punktów orki osiągają jeden z trzech poziomów agresji, który decyduje o przyznawanym bonusie. I tak: Ork Tropiciel na pierwszym poziomie dostaje dodatni modyfikator do prędkości poruszania się i jeden talent, a na drugim dwudziestoprocentową odporność na obrażenia fizyczne i kolejny talent. Oczywiście każda jednostka orków dysponuje unikatowym zestawem udogodnień, co sprawia, że walka z ich pomocą jest odpowiednio urozmaicona.
W trakcie przygody poznajemy zupełnie nowych bohaterów, takich jak wspomniany wyżej ork, i odwiedzamy nieznane wcześniej lokacje. Z racji tego, że poszczególne mapy zostały już bogato zagospodarowane w pierwowzorze, autorzy mieli duży problem z wciśnięciem kolejnych obiektów. Na szczęście każdą z krain otacza morze i to właśnie na nim przeważnie wyrastają niedostępne przedtem budynki. Tak jest np. ze wspomnianą wyżej konstrukcją w Debirze czy siedzibą mistrza Lothara (twórcy znanego z Księżniczki Topora Trzech Żywiołów) na Wyspie Szkarłatnego Wiatru. Autorzy wcisnęli w Marsz orków absolutnie wszystko, co się dało, nawet pojedynek z Krakenem, który dotąd występował wyłącznie w Legendzie.

Jak się w to gra? Znakomicie, ale pod warunkiem, że nie zna się pierwowzoru. Dla kogoś, kto skończył Wojowniczą Księżniczkę dwa razy, cała zabawa sprowadza się do ciągłego poszukiwania wprowadzonych usprawnień, a to z kolei dość szybko się nudzi. Zarówno nowe jednostki, jak i masa innych dodatków (przedmioty, zaklęcia i umiejętności) nie były w stanie zachęcić mnie do dłuższego kontaktu z Marszem orków. Zdecydowanie bardziej ciągnęło mnie do kolejnych epizodów, które choć okazały się znacznie uboższe pod względem treści od poprzedniej odsłony cyklu, to jednak były bardziej interesujące.
Czempion areny
W kolejnej kampanii wcielamy się w rycerza Artura, który wygląda identycznie jak Bill Gilbert z Legendy. Celem tego scenariusza jest sprawdzenie naszego śmiałka w walce z bossami. Wojownik zaczyna zmagania w podziemnym mieście, z dziesiątym poziomem doświadczenia na karku, pokaźną sumą pieniędzy w sakiewce i wyjątkowo mizernie prezentującą się armią. Po testowej potyczce ze Skrytobójcami bohater zrywa się ze smyczy i może robić z grubsza to, na co ma akurat ochotę, czyli np. odwiedzać sklepy, by kupować w nich magiczne przedmioty i wynajmować wojska. Jedne i drugie pomagają mu przygotować się do nieuniknionych starć z olbrzymimi stworami na zlokalizowanej w samym środki podziemi arenie. A te, jak doskonale pamiętamy z poprzednich gier z tej serii, łatwe nie są.