Red Faction: Armageddon - zapowiedź - Strona 2
Red Faction uderza po raz czwarty, niosąc drastyczne zmiany dla całej serii. Czy najnowsza odsłona cyklu ma szansę zdobyć sympatię graczy?
Przeczytaj recenzję Red Faction: Armageddon - recenzja gry
Kolejną bronią jest Karabin Nanobotowy (Nano Forge), który od czasów Red Faction: Guerilla stał się popularnym narzędziem w rodzinie Masonów, choć przez te wszystkie lata przeszedł niemałą metamorfozę i służy teraz do naprawiania urządzeń oraz odbudowy zniszczonych konstrukcji. Dzięki niemu Mason może tworzyć nowe osłony czy przywracać funkcjonalność zepsutym maszynom. Czasem jednak nawet tak wymyślne gadżety okażą się niewystarczające. Wtedy do gry wejdzie Exo, czyli mechaniczny pancerz bojowy wyposażony w najcięższe dostępne uzbrojenie. Po wdrapaniu się do jego wnętrza nasz bohater bez trudu będzie ścinał stada obcych niczym kombajn zboże i przebijał się przez ściany, jak gdyby były ze styropianu. Przy narzędziu mordu takiego kalibru na wyposażeniu nawet najbardziej rozdrażniony potwór przestanie stanowić większe wyzwanie. Twórcy mają jednak sposób, by zagwarantować, że gra nie stanie się przez to zbyt łatwa. Jest nim rzucanie do walki z graczem dużych grup wrogów. Wyeliminowanie pojedynczego nieprzyjaciela nie jest trudne, ale gdy pędzi na nas cała zgraja, to by przeżyć, musimy wykazać się odrobiną kreatywności i np. zwalić jej na głowę cały budynek, jednym ruchem eliminując większą grupę. Cała gra została zaprojektowana tak, by zachęcać do bawienia się otoczeniem. Bez tego raczej nie mamy co marzyć o pomyślnym ukończeniu przygody.

Możemy spodziewać się ponadto sporej zmiany atmosfery zabawy. Umieszczenie akcji głownie w ciemnych korytarzach głęboko pod powierzchnią i uczynienie nieprzyjaciółmi nieludzkich istot zdecydowanie przesunęło klimat całości w stronę horroru. Gra ma być znacznie bardziej ponura, a widok kosmitów masakrujących mieszkańców kolonii na pewno nie będzie miły dla oczu. Nacisk mimo to zostanie położony głównie na dynamiczną akcję, zwłaszcza, że będziemy w niektórych sekcjach walczyć także z ludźmi, więc okazji do dynamicznych wymian ognia nie zabraknie.
Projektanci poziomów nie zdecydowali się zresztą na zejście pod ziemię tylko z powodów estetycznych. Poprzednia część toczyła się na dużych rozległych przestrzeniach, co dawało olbrzymią swobodę poruszania, ale jednocześnie mocno krępowało możliwości zastosowania Geo-Mod. Po prostu demolka musiała ograniczyć się do gruntu i kilku umieszczonych na nim obiektów. Natomiast w podziemnych korytarzach, jaskiniach i innych strukturach tego typu najczęściej z każdej strony otoczeni jesteśmy możliwymi do zniszczenia ścianami, a nad głową mamy solidny sufit. Wzrosła też zresztą gęstość rozmieszenia budynków. Dzięki relatywnej ciasnocie panującej na większości map możemy teraz naprawdę zaszaleć, jeśli chodzi o odrywanie elementów środowiska, więcej okazji jest też do rzucania wrogami w przeszkody terenowe. Ponadto każda większą rozwałka wywoła efekt kaskadowy w całej lokacji – ściany zatrzęsą się od uderzeń, a na głowy posypie się gruz. Nie należy się jednak obawiać, że będziemy zwiedzać jeden kamienisty szyb górniczy za drugim. Volition zadbało, byśmy nie narzekali na brak różnorodności lokacji, więc przemierzymy zarówno poziomy skute lodem, jak i te, które zalane są rozżarzoną magmą. Ludzka pomysłowość też nie znosi nudy, więc i kwatery kolonistów oraz otaczające je podziemne miasta również dostarczą wyjątkowych doznań wizualnych.