Fallout: New Vegas - Już graliśmy! - gamescom 2010
Zupełnie nowe przygody w postnuklearnym świecie Fallouta. Czy Obsidian nareszcie dostarczy graczom kompletny i dopracowany produkt?
Grzegorz Bobrek
37Ilekroć wchodzę w kontakt z grami studia Obsidian, mam mieszane uczucia. Z jednej strony te produkcje wybijają się ponad przeciętność ciekawymi rozwiązaniami erpegowymi i interesującą fabułą. Jednocześnie deweloper ma rzadki talent do partaczenia płaszczyzny technicznej: przeważnie jego tytuły wyglądają słabo, są kiepsko zoptymalizowane dla docelowej platformy, a w czasie premiery pełne niezliczonych bugów. Trudno się zatem dziwić, że gracze mogą – całkowicie słusznie – podchodzić z dystansem do najnowszego dzieła Obsidiana – Fallout: New Vegas.
Pierwsze wrażenie z prezentacji na targach gamescom 2010 było jednak jak najbardziej pozytywne. Zamiast zostać zbombardowany marketingowym bełkotem, zostałem poproszony o wygodne ułożenie się w fotelu i włączenie w menu opcji „Nowa gra”. Oto pewność siebie dewelopera: nie pokazał sprytnie dobranych i odpicowanych fragmentów, ale pozwolił na godzinną eksplorację świata New Vegas bez żadnych ograniczeń.
Kolejna inkarnacja postapokaliptycznego uniwersum zbudowana jest na znanym z trzeciej części silniku. Przed graczem stoi jednak otworem całkowicie nowa lokacja – New Vegas i okolice, stanowiące w sumie rejon o wielkości porównywalnej do tej z poprzedniej części. Zaczynamy istnym „kopniakiem w głowę” (tytuł misji): nasz bohater, zakopany żywcem, cudem uchodzi z życiem, odratowany przez członków niewielkiej społeczności miasteczka Goodsprings. Niewiele pamiętając ze swej przeszłości, poraniony i z poważnymi obrażeniami głowy, zostaje poddany oględzinom przez lokalnego lekarza.

Mamy tu do czynienia ze sprytnie zawoalowanym procesem tworzenia postaci. Odpowiadając na kolejne pytania doktora, modyfikujemy wygląd i umiejętności bohatera. Moją uwagę szczególnie zwróciły traity – specjalne cechy dodające głębi postaci. Zgodnie z zasadami wyznaczonymi przez pierwszą część cyklu jest to broń obosieczna – za każdą korzyść musimy zapłacić wyraźną wadą. Większość traitów w New Vegas jest całkowicie nowa. Możemy np. zdecydować się na szybsze miotanie granatami, jednak kosztem celności każdego rzutu. Nie brak tu charakterystycznych dla serii humorystycznych akcentów. Cecha o nazwie „Wild Wasteland” jest opisana niezwykle tajemniczo: ma zapewniać niezapomniane doznania. Obrazek wskazuje na możliwość występowania narkotycznych wizji. Jak naprawdę wybór „Wild Wasteland” wpływa na wrażenia z gry, przekonamy się zapewne po premierze tytułu.
Przed opuszczeniem chaty lekarza musimy jeszcze odpowiedzieć na pytanie dotyczące stopnia trudności. Poza znanym z „trójki” suwakiem, dostosowującym poziom komplikacji walk (w każdym momencie gry), istnieje opcja „Hardcore Mode”. Ów tryb to ukłon w stronę miłośników serii, którym poprzednia część wydała się za łatwa. Będąc prawdziwym hardkorem musimy liczyć się z regularnym uzupełnianiem płynów, trudniejszą mechaniką leczenia ran (m.in. potrzeba czasu, aby chemia stimpacka rozeszła się po krwiobiegu) i mniejszą pojemnością plecaka – amunicja ponownie będzie miała swoją wagę. Nie rzucam się jednak na głęboką wodę – standardowy stopień trudności na razie powinien wystarczyć – i szybko okazuje się, że wyzwań będzie aż nadto.
Uzbrojony w najprostszy pistolet i kilkanaście pocisków, z myślą o upolowaniu pierwszej zmutowanej bestii, ruszam w pustkowia. Niezbyt rozważnie (ale czasu mało) pędzę na złamanie karku w poszukiwaniu przeciwnika. New Vegas jednak nie patyczkuje się z lekkomyślnymi wędrowcami. Zaledwie kilkanaście metrów od ostatnich zabudowań napotykam radskorpiona. Ten bez żenady wytrzymuje kanonadę z mojej strony, podchodzi na wyciągnięcie ogona i dwoma zgrabnymi ciosami posyła mnie do piachu. Po wgraniu ostatniego zapisu ostrożniej ruszam w innym kierunku. Czuję, że zaczyna mi się podobać.
Uważniej niż poprzednio wybieram swoją ofiarę – kojoty nie wyglądają specjalnie niebezpiecznie. Tym razem walka kończy się pomyślnie dla mnie i niebawem krajobraz zdobią dwa cielska psowatych stworów. Bilans nie jest do końca pozytywny – 12 punktów doświadczenia nie zbliża mnie zbytnio do kolejnego poziomu (potrzeba równo dwustu), a w magazynku zostało ledwie pięć nabojów. Szarża na pustkowia musi poczekać i z podkulonym ogonem wracam do Goodsprings.
W miejscowości odbywam kilka rozmów z bohaterami niezależnymi. Konwersacje nie są jakoś specjalnie rozbudowane i przypominają te z „trójki”. Nie podjąłem się jednak jeszcze żadnego konkretnego questa, więc i wyborów moralnych nie ma się co spodziewać. W sklepie sprzedaję mierne łupy po kojotach – skóry i mięso, co wystarcza na zakup najprostszej rury do walki wręcz. Kiedy nie stać mnie nawet na tanią amunicję 9 mm, jest to idealnie ekonomiczne rozwiązanie w przypadku łatwiejszych potyczek. Od mieszkańców dostaję kilka namiarów na okoliczne punkty widokowe oraz przestrogę przed Deathclawami za wzgórzem (faktycznie, te niezwykle groźne bestie są tak blisko pierwszej lokacji!). Goodsprings opuszczam po raz drugi – i na razie ostatni.

W przeciągu kolejnych 15 minut zabijam rurą kilka następnych kojotów oraz odkrywam opuszczony barak. Moje nadzieje na ciekawe łupy zostają częściowo spełnione. Spod łóżka podnoszę książkę polepszającą charyzmę aż o 10 punktów! Kwestia podejrzanie wysokiego bonusu zostaje rychło wyjaśniona. W New Vegas lektura poprawia statystyki jedynie na kilka godzin.
Ponadto w baraku znajduje się stół do własnoręcznego wyrobu amunicji. Niestety na razie brak mi odpowiedniego poziomu umiejętności naprawy, nie wspominając o surowcach, aby stworzyć najprostszy nabój. Jednak z tego, co widzę, każdy rodzaj pocisków będzie miał aż 3-4 alternatywne typy. Amunicja zapalająca, przeciwpancerna, rozrywająca – będzie co testować.
Krótki sen w barłogu i już kontynuuję moją wyprawę przez tereny wokół Goodsprings. Niebawem natykam się na nowy rodzaj potwora. Cazador to zmutowany latający owad. Okazuje się dość niebezpieczny, ale kilka stimpacków później potwór leży z rozbitym łbem, a ja jestem bogatszy o ponad 60 punktów doświadczenia. Jeszcze dwa takie starcia i cieszę się ze wskoczenia na drugi poziom.
Niewielka inteligencja postaci sprawia, że nie mam do rozdania dużej liczby punktów. Teraz zauważam, że w spisie brakuje „Big Guns”, a jest tylko ogólny „Guns”. Pojawiła się za to umiejętność „Survival”, dzięki której pożywienie i woda przynoszą większe korzyści. Biorąc pod uwagę niewielką liczbą stimpacków, decyzja ta na początek nie wydaje się być złym pomysłem. Do tego dochodzi wybór perka: szybki rzut okiem na skromne propozycje i wyłuskuję najbardziej przydatny moim zdaniem. „Hunter” daje pokaźny bonus (75 %) do obrażeń zadawanych zmutowanym zwierzętom. Tak wzmocniony czuję się bardziej pewnie.
Niestety czas mojej gry powoli dobiega końca, a chcę jeszcze przetestować walkę z humanoidalnymi przeciwnikami. Objazdowego handlarza ratuje łut szczęścia: niewiele dalej rysują się sylwetki dwóch bandziorów. Ci, o dziwo, nie atakują mnie natychmiast. Najwyraźniej nie szukają zwady z każdym napotkanym wędrowcem. Urzędują przy obskurnej przyczepie kempingowej i wyglądają na dobrze uzbrojonych. Boję się całkowicie zawierzyć mojej improwizowanej rurze i pistoletowi z zaledwie trzema nabojami w magazynku. Na szczęście przy gangsterach leżą na stoliku ładnie przygotowane laski dynamitu. Tylko szybka kradzież, zmiana domyślnej broni i dwie eksplozje dzielą mnie od zbierania łupów z porozrywanych kadłubków. Zdobycie strzelby i rewolweru magnum okupuję spadkiem reputacji u frakcji, której członków – jak się okazało – zmiotłem właśnie z powierzchni ziemi. „Powder gangers” uważają mnie teraz – nic dziwnego – za wroga. Jeszcze tylko rzucam okiem na zdobyczny pancerz – jest to strój przypisany do frakcji. Po włożeniu go byłbym identyfikowany jako jeden z gangsterów. Na tym kończy się moja godzinna przygoda w świecie New Vegas.

Pewnie zauważyliście, że do tej pory nie wspomniałem nic o oprawie graficznej i technicznych aspektach nowego Fallouta. Złe wiadomości zostawiłem na koniec – gra prezentuje się niezwykle ubogo. Obsidian niestety ponownie nie poradził sobie z zapożyczonym silnikiem. Biednie wyglądające tekstury, kiepskie nowe modele wrogów i broni: wszystko to pasuje bardziej do nieoficjalnej fanowskiej modyfikacji niż komercyjnej produkcji. Mimo że od premiery „trójki” minęły już prawie dwa lata, to New Vegas wygląda o cały poziom gorzej niż poprzednia część. Wstający poranek nad pustkowiem był pozbawiony blasku i zdaje się, że twórcy usunęli z silnika całe klimatyczne oświetlenie. Dodajmy jeszcze paskudną, nawet jak na realia świata po wojnie atomowej, paletę kolorów i mamy pełny obraz graficznej nędzy. Pocieszeniem jest fakt, że gra chodzi płynnie. (Przez ramię niemieckiego dziennikarza zerkałem na wersję na komputery osobiste i różniła się ona jedynie wyższą rozdzielczością.)
Nie obyło się, rzecz jasna, bez sporego buga. W pewnym momencie broń w mojej ręce przestała być widoczna. Dopiero wgranie zapisu przywróciło poprawne wyświetlanie oręża.
Nie ma to jednak większego znaczenia, bo tytuł niesamowicie wciąga od pierwszych minut. Na wyobraźnię działają liczne opcje rozwoju postaci, całkowicie nowa mapa pełna dziwnych potworów i tajemniczych lokacji, rozbudowany arsenał. Za wcześnie, aby oceniać fabułę, ale znając studio Obsidian, otrzymamy coś więcej niż klasyczne ratowanie świata od zagłady. Po godzinie spędzonej z Fallout: New Vegas odniosłem wrażenie, że właśnie ta produkcja będzie najciekawszą premierą RPG tej jesieni. Czy pełna wersja i kilkadziesiąt godzin grania potwierdzi to odczucie, przekonamy się już w październiku.
Grzegorz „Gambrinus” Bobrek