Deus Ex: Bunt Ludzkości - gamescom 2010
Po prezentacji na gamescomie możemy już spać spokojnie. Deus Ex nie zmieni się w bezmyślną, liniową strzelankę. Jak zatem prezentuje się gra Eidos Montreal?
Łukasz Malik
30Deus Ex: Human Revolution to gra, którą umieściłbym w czołówce tytułów prezentowanych na tegorocznym gamescomie. Sami twórcy określają ją po prostu jako action-RPG i nie są to bynajmniej puste przechwałki – rozbudowane dialogi, rozwój postaci, różne sposoby na przejście misji, ekwipunek – żadnego z tych elementów nie zabraknie w nowym Deusie.
Celem przedstawionej na zamkniętym pokazie misji było zabranie chipa umieszczonego w głowie denata, leżącego w kostnicy na posterunku policji. Prezentujący grę deweloperzy przechodzili ten fragment trzykrotnie. Za pierwszym razem po prostu wparowali na posterunek i wystrzelali wszystko, co się rusza. Drugie rozwiązanie wymagało odpowiedniego poprowadzenia dialogu, a za trzecim podejściem autorzy pokazali, że Human Revolution to także zgrabna skradanka.

Na początku przez kilkanaście sekund mogliśmy podziwiać ulice Detroit A.D 2027. Choć pod względem technologicznym gra nie zachwyca, to projekty lokacji i brudna kolorystyka na pewno przypadną do gustu miłośnikom mrocznego science fiction. Po chodniku błąkają się przechodnie, nieopodal posterunku policji bezdomni ogrzewają się przy prowizorycznym ognisku. Ulice rozświetlane są przez wszechobecne billboardy, a nad drapaczami chmur rozciąga się futurystyczna miejska kolejka. Deweloper zwraca naszą uwagę na wieżowiec w oddali, w którym znajduje się apartament sterowanego przez nas Adama Jensena.
Wchodzimy na posterunek, robimy kilka kroków i stojący przy szklanych drzwiach policjant oznajmia, że to teren zamknięty. Nie zastanawiając się ani chwili, wyciągamy broń i zabijamy wartownika. Wkraczamy do dużego pomieszczenia z pokaźną liczbą biurek, gdzie rozpoczyna się regularna strzelanina. Przy okazji obserwujemy działanie systemu osłon – kamera z trybu FPP przechodzi na TPP. Sama mechanika strzelania i rzucania granatami to absolutny standard. Autorzy demonstrują działanie rewolweru z wybuchającymi pociskami oraz broni, która pokaźnym impulsem odrzuca wrogów i tylko ich ogłusza (przypomina trochę energetyczny shotgun z Raportu Mniejszości).
Jeżeli wyposażymy Jensena w odpowiedni chip, otrzymamy specjalny tryb widzenia, w którym wszystkich wrogów jak na dłoni. Jeżeli natomiast sami chcemy pozostać w ukryciu, to włączamy maskowanie – gdy zajdziemy wroga od tyłu, z perspektywy trzeciej osoby zobaczymy krótką scenkę powalenia przeciwnika. W walce możemy także wykorzystać niektóre fragmenty otoczenia, ale wątpię, by przy dostępnym arsenale komukolwiek chciało się bawić w rzucanie kserokopiarką w uzbrojonych przeciwników.
Od kostnicy dzielą nas tylko szklane drzwi, których nie jesteśmy w stanie sforsować. Otwieramy ekwipunek i korzystając ze specjalnej umiejętności, tworzymy minę naścienną, którą rozwalamy drzwi. Podchodzimy do denata, któremu z rozbitej głowy wyciągamy chip. Krótki dialog ze zleceniodawcą – misja zakończona.
Wszystkie elementy walki wykonane są poprawnie, ale opadu szczęki nie zaliczyłem. Deus pokazuje jednak pazury, gdy schowamy broń. Restart poziomu.
Znowu wchodzimy na posterunek, tym razem zbliżamy się do policjanta przed budynkiem i zamieniamy z nim słówko. W samym komisariacie za pancerną szybą zauważamy starego znajomego – byłego dowódcę jednostki SWAT, z którym kiedyś pracowaliśmy. Po nieudanej akcji, podczas której jakiś psychopata zabił dziecko, wylądował on za biurkiem jako policyjna recepcjonistka. Jensen odwrócił się wówczas od niego, stąd początkowo rozmówca jest dla nas opryskliwy, jednak wybierając odpowiedni wariant rozmowy, udaje się go przekonać do otwarcia drzwi. Po przyjacielsku obiecujemy, że odezwiemy się do niego i pomożemy mu zmierzyć się z demonami przeszłości. Wybór kwestii dialogowych w pierwszym momencie skojarzył mi się z Alpha Protocol – określamy nastawienie do rozmówcy, jednak po zaznaczeniu konkretnej opcji (w przeciwieństwie do dzieła Obsidianu) widzimy dokładnie te zdania, które wypowie nasz bohater.

Konwersację obserwujemy z perspektywy pierwszej osoby, w oczy rzuca się dopracowana mimika postaci. Wygląd twarzy nie jest tak realistyczny jak np. w Mass Effect 2 – głównie ze względu na przyjętą przez autorów stylistykę, która odchodzi od fotorealizmu na rzecz bardziej wyrazistych rysów.
Koniec końców z nieco wyproszonym błogosławieństwem starego znajomego możemy swobodnie poruszać się po posterunku. Wreszcie mamy czas na podziwianie detali i smaczków. Widzimy klawisza grającego na przenośnej konsoli, jeden z policjantów przegląda sportową gazetę, a po drodze mijamy przesłuchiwane prostytutki. Dochodzimy do kostnicy, oglądamy rozmowę z pracownikiem prosektorium i zabieramy to, po co przyszliśmy. Słowem – jedna odpowiednio przeprowadzona wymiana zdań wystarczyła, by bez rozlewu krwi czy specjalnych podchodów zakończyć to zadanie.
Ostatnia część prezentacji – skradanie. Tym razem ignorujemy główne wejście i obchodzimy komisariat dookoła. Czekamy, aż minie nas patrolujący strażnik (uwagę zwraca świetna animacja postaci). Pod ogrodzenie podstawiamy kontener, wdrapujemy się na niego i wykonujemy skok. Co ważne, to niejedyna słuszna droga do rozwiązania tej misji w cichy sposób. Projektanci poziomów przygotowali dla nas kilka możliwych punktów wejścia. Docieramy do zabezpieczonych drzwi – musimy je shakować. Oczywiście w tym wypadku nie obywa się bez minigierki. Mamy więc podsieć, po której się poruszamy, oprogramowanie, które usiłuje nas namierzyć, i ograniczony czas na włamanie się do głównego komputera. Nie lubię minigierek. Na szczęście w grze będzie można rozwinąć umiejętność, która ułatwi ten proces. Po wejściu na komisariat musimy unikać kamer oraz obecnych niemal wszędzie policjantów. Gdy robi się gorąco, da się włączyć czasową niewidzialność, ale i tak nie mamy szans czuć się całkowicie bezpiecznie. Jeżeli będziemy zachowywać się zbyt głośno, strażnicy domyślą się, że użyliśmy implantu. Ostatnia prosta przed kostnicą – bezszelestnie poruszamy się za niczego nieświadomym gliniarzem. Obezwładniamy go i nieprzytomnego zaciągamy za nogę w ustronne miejsce. Uff... jesteśmy w kostnicy, mamy chip, ale to jeszcze nie koniec. Na drodze ucieczki stoją systemy bezpieczeństwa, które czasowo unieszkodliwiamy granatem EMP. OK, misja zakończona.
Prezentacja tylko zaostrzyła mój apetyt na produkcję Eidos Montreal. Na tym etapie autorzy muszą popracować nad poprawieniem płynności animacji i usunięciem graficznych niedoróbek (np. bardzo poszarpanych cieni), ale do marca 2011 mają jeszcze sporo czasu. Miejmy nadzieję, że większość misji da nam równie dużo swobody jak ta zaprezentowana w Kolonii – jeżeli tak będzie, to Deus Ex: Human Revolution okaże się łakomym kąskiem zarówno dla fanów pierwszego Deusa, jak i dla nowych graczy, którzy z utęsknieniem wyglądają wciągającej, zahaczającej o cyberpunk opowieści. Jest na co czekać.
Łukasz „Verminus” Malik