Polecamy Recenzje Przed premierą Publicystyka Warto zagrać Artykuły PREMIUM
Przed premierą 12 sierpnia 2010, 10:46

autor: Radosław Grabowski

Star Wars: The Force Unleashed II - już graliśmy! - Strona 2

Najszybciej sprzedająca się gra ze świata Gwiezdnych Wojen w historii doczeka się wkrótce kontynuacji. Mieliśmy już okazję zagrać w The Force Unleashed II na pokazie z udziałem pracowników firmy LucasArts.

Główny bohater The Force Unleashed II ma teraz do dyspozycji dwa miecze świetlne, którymi wywija tak sprawnie jak żadna inna postać z Gwiezdnych Wojen. Tak jak w „jedynce” ciosy wyprowadza się poprzez naciskanie X w odpowiednim tempie, podczas gdy Y odpowiada za strzał błyskawicami, a B za pchnięcie Mocy. Ta ostatnia służy jeszcze m.in. do standardowego ciskania w różne strony wszystkim co popadnie, jak również do paru nowych zagrywek. Pierwszej z nich miałem okazję nauczyć się w przeszklonym korytarzu, a jej działanie najlepiej opisać słynnym cytatem z Obi-Wana Kenobiego: „To nie są roboty, których szukacie”. Owa nieznana dotąd umiejętność Starkillera jest dostępna w każdym momencie zabawy i pozwala mu kontrolować słabe umysły. Potraktowany nią szturmowiec Imperium, patrolujący wspomniane przejście, ochoczo zniszczył więc jedną ze szklanych ścian i wyskoczył przez powstałą wyrwę gdzieś w nicość. Komiczne, ale skuteczne. Ponadto niniejsza zdolność może sprawiać, że przeciwnicy zaczynają wspomagać nas w walce.

W bitewnym szale pokonanie maszyn kroczących AT-ST nie będziestanowić problemu.

Z kolei druga nowa umiejętność naszego awanturnika wymaga mozolnego ładowania – jest to tzw. furia Mocy. Zatem po ubiciu pewnej liczby wrogów, poprzez jednoczesne wciśnięcie obu analogów wprowadziłem Starkillera w stan chwilowego bojowego „natchnienia”. Jego sylwetkę otoczyła jaskrawa aura, z głośników dał się słyszeć odgłos bicia serca, któremu wtórowały delikatne wibracje pada. Gdy spróbowałem wtedy kogokolwiek zaatakować, oba miecze świetlne zaczęły śmigać wokół sterowanej postaci niczym Ostrza Chaosu/Ateny/Wygnania rodem z serii God of War. To jednak nie wszystko. Jeśli myślicie, że to, co główny bohater robił w pierwszym The Force Unleashed z Rancorami i walkerami AT-ST było mocne, to w porównaniu z „dwójką” takie akcje są niczym niedzielny spacerek. Kiedy jesteśmy w stanie furii, nic nie stoi na przeszkodzie, aby pochwycić sporych rozmiarów maszynę kroczącą i zgnieść ją w metalową bryłę. Czuć, że z każdego naszego ataku wylewa się rzeka Mocy.

Ogólnie wszystko, co Starkiller wyczyniał na ekranie, dawało niemałą satysfakcję. Przez oddziały typowych szturmowców Imperium przechodziło się jak przez masło. Główny bohater sprawnie obcinał im ręce, nogi, a nawet głowy. Krwi nie było. Nieco trudniejsi do pokonania okazali się latający jumptrooperzy – jednak w tym wypadku celnie wymierzona błyskawica powodowała, że każdy taki „ptaszek” niekontrolowanie odlatywał, ciągnąc za sobą bardzo estetycznie wyglądający ogon czarnego dymu. Starkiller potrafi też wykonać parę wariantów chwytów ogłuszających oponenta. Przydało się to w konfrontacji ze szturmowcami, uzbrojonymi w naładowane elektrycznością lance, na wzór tych, którymi dysponowały droidy IG-100 z gwardii przybocznej generała Greviousa. Tacy przeciwnicy blokowali uderzenia, dopóki za pomocą chwytu nie powaliło się ich na ziemię i wtedy efektownie dobiło. Najwięcej kłopotu sprawiały pojawiające się okazjonalnie sporych rozmiarów roboty, wyposażone w miotacze płynnego karbonitu i tarcze. Te ostatnie trzeba było im najpierw wyrwać z wykorzystaniem Mocy, co odbywało się w formie quick time eventu. Potem następowało standardowe „zmiękczanie” kolejnymi combosami i wreszcie wykończenie, ponownie przedstawione jako QTE. Generalnie niby nic, czego nie byłoby w innych slasherach, ale podane w tak przyjemny sposób, że aż chce się bez końca klepać w przyciski.

Autorzy The Force Unleashed II postawili sobie za cel zaserwowanie graczom szczególnie atrakcyjnych starć z bossami. W pierwszej części takie walki owszem były, ale nie robiły wrażenia jakoś wyjątkowo monumentalnych. David Collins, jakby chcąc powiedzieć „Hej, mamy teraz naprawdę kopiących tyłek bossów!”, zademonstrował fragment poziomu, na którym walczy się z gigantyczną bestią, pokazaną na pierwszym zwiastunie „dwójki” z gali Video Game Awards 2009. Potwór rozmiarami specjalnie nie ustępował Zbawicielowi z Devil May Cry 4, więc był po prostu ogromny. Starkiller z trudem prześlizgiwał się pomiędzy jego atomowymi ciosami, stopniowo niszczącymi arenę, na której odbywał się pojedynek. Zgodnie ze slasherową tradycją, takiego wroga trzeba pokonać chytrym sposobem. Jakim? Bez wątpienia dowiemy się tego po jesiennej premierze gry.

Szok w systemie - trudna walka o przetrwanie serii gier System Shock
Szok w systemie - trudna walka o przetrwanie serii gier System Shock

Przed premierą

Choć obie części System Shock zyskały uznanie krytyków, żadna z nich nie okazała się komercyjnym hitem. Trudno więc dziwić się, że niewielu chciało zainwestować w jej kontynuację. Teraz, po kilkunastu latach, zapomniany cykl wreszcie powraca do życia.

Graliśmy w Escape from Tarkov – to nie jest gra dla słabych ludzi
Graliśmy w Escape from Tarkov – to nie jest gra dla słabych ludzi

Przed premierą

Escape from Tarkov zapowiada się na najbardziej realistyczny symulator przebywania na nieprzyjaznym terenie. Mechanizmy zabawy są bardzo proste – największe przeszkody czają się zupełnie gdzie indziej.

Analizujemy Escape from Tarkov – czy The Division ma się czego obawiać?
Analizujemy Escape from Tarkov – czy The Division ma się czego obawiać?

Przed premierą

Podczas gdy wszyscy sugerują ucieczkę, my wracamy do Tarkova, by przeanalizować wysyp informacji na temat tej gry. Informacji wskazujących na produkt imponujący w wielu aspektach, ale i coraz bardziej niszowy, coraz mniej przystępny dla większości graczy.