Polecamy Recenzje Przed premierą Publicystyka Warto zagrać
Przed premierą 26 lipca 2010, 08:46

Afterfall: InSanity - przed premierą

Polski postnuklearny świat Afterfall być może ujrzy w końcu światło dzienne. Czy rezultaty zadowolą fanów tego typu klimatów?

Przeczytaj recenzję Prawie jak Dead Space - recenzja gry Afterfall: Insanity

Artykuł powstał na bazie wersji PC.

Niedawno David Jaffe cieszył się, że w jego nowym Twisted Metal zrezygnowano z postapokaliptycznych klimatów, dzięki czemu gra uniknie powszechnego podążania za modą. Rzeczywiście temat jest mocno eksploatowany, a jego popularność przypieczętował bethesdowy Fallout 3. Szansę na wstrzelenie się w ten światowy trend ma polskie studio Nicolas Intoxicated, które pracuje nad grą Afterfall: InSanity. Geneza tego projektu sięga kilka lat wstecz, kiedy to grupa fanów postanowiła zrobić „polskiego Fallouta”. Afterfallem zainteresowała się firma Nicolas Games i wydawało się, że prace w końcu nabiorą tempa. Niestety ambitne plany trzeba było przykroić do możliwości dewelopera i ograniczyć się do mniejszego projektu. Tak powstał InSanity/Rascal, survival horror o koszmarze życia w schronie nuklearnym, który – przynajmniej takie są założenia – rozpocznie nową serię gier.

Tworząc postnuklearny świat, studio wzoruje się między innymina architekturze Śląska. Chyba się udało?

Uniwersum Afterfall to alternatywna wersja historii, która z naszą rzeczywistością rozstaje się w 1945 roku, kiedy Hitler zrównuje z ziemią sowiecką armię przy użyciu bomby nuklearnej. Wobec zawirowań w Europie Środkowej powstaje nowe państwo polskie, służące za bufor między zwaśnionymi stronami i wspierane przez Stany Zjednoczone. Po kilkunastu latach zakulisowych zimnowojennych działań dochodzi do kolejnego przełomu – sowiecki generał Kaiser używa broni jądrowej do zniszczenia postradzieckiej bazy i za pomocą nuklearnego szantażu ogłasza się naczelnym wodzem Nowej Polski. W 2011 roku niemieccy inżynierowie kończą prace nad bombą o wdzięcznej nazwie Entropia, która dwanaście miesięcy później wybucha w tajemniczych okolicznościach nad kanałem La Manche. W odpowiedzi na ten niewyjaśniony akt agresji z silosów rozsianych po całym globie ruszają kolejne głowice nuklearne.

W ten sposób dochodzi do końca świata. Przynajmniej tego, który znamy, bo ludzie są uparci i postanowili przetrwać nawet globalną nuklearną zagładę. Garstka (nie)szczęśliwców zdołała ukryć się w podziemnych schronach, zbudowanych w licznych bazach wojskowych. To właśnie w jednym z nich poznamy głównego bohatera gry, Alberta Tokaja, trzydziestoparoletniego psychologa i farmaceutę, który w momencie wybuchu wojny był dzieckiem. Od zawsze cichy i introwertyczny Albert z trudem odnajduje się w zamkniętych przestrzeniach schronu, gdzie panuje prawo dżungli i rządzi brutalna siła. Dzięki determinacji chłopak wyrasta na dobrze wyedukowanego, ale wciąż rozstawianego po kątach mężczyznę. Wydarzenia gry to zmienią, bo bohater będzie musiał zmierzyć się z prawdziwym zagrożeniem i posłać do piachu dziesiątki mutantów.

Pacjent zza parawanu domaga się uwagi.

Pogłębiony psychologicznie portret głównego bohatera pokazuje podejście twórców, którzy przynajmniej w założeniach chcą zbudować wielowarstwowe uniwersum i prawdziwy survival horror. Oznacza to, że nie tylko będziemy strzelać do czających się w ciemnościach bestii, ale poznamy też bogatą obsadę ocalałych. Ważną rolę odegra biolożka Karolina, potencjalna dziewczyna Tokaja, czy Marcin Gotler, jego najlepszy przyjaciel. Oprócz nich poznamy podstarzałego inżyniera Marka i jego histeryczną, ale ciekawą życia siostrzenicę Magdę oraz lokalnego wariata, który kompletnie postradał zmysły. Głównym wrogiem, przynajmniej na początku, będzie najprawdopodobniej szef schronu: były porucznik stosujący brutalne metody i nieznoszący sprzeciwu (właściwie podobny typ szkodnika rządził schronem w Falloucie 3).

Jedyny zarys fabuły gry, jaki znamy, głosi, że Albert, psycholog specjalizujący się w leczeniu syndromu odosobnienia, będzie zajmował się monitorowaniem stanu psychicznego mieszkańców wspomnianego schronu. Główny bohater sam ucierpi z powodu zamknięcia w wąskich podziemnych korytarzach, a jego psychika zostanie wystawiona na próbę, gdy wokół zaczną dziać się dziwne rzeczy. W klaustrofobicznych mrokach (a może umysłach ludzi) pojawią się demony, które nie będą miały dobrych zamiarów. Zmagając się z szaleństwem i tym, co kryje się ciemnościach, spróbujemy dowiedzieć się, kto stoi za niewytłumaczalnymi wydarzeniami. W przygodzie nie zabraknie potworów, rozwiązywania zagadek oraz podejmowania trudnych decyzji. Całość zostanie pokazana zza pleców bohatera, wyposażonego przeważnie w różne rodzaje broni palnej.

Saints Row 5 to nie jest Saints Row. To zupełnie nowa gra
Saints Row 5 to nie jest Saints Row. To zupełnie nowa gra

Przed premierą

Saints Row: Self Made, bo tak będzie się zwała „piątka” ma być grą bez szaleństwa, bez gumowych przyrodzeń i bez kiczu. Czy to ma sens? Wciąż szukam odpowiedzi na to pytanie, choć wstępnie mi się to podoba.

Graliśmy w Scorn – horror, przy którym Obcy wymięka
Graliśmy w Scorn – horror, przy którym Obcy wymięka

Przed premierą

Scorn studia Ebb Software to gra, którą mógłby wymyślić Hans R. Giger, twórca ksenomorfa z filmu Obcy: Ósmy Pasażer Nostromo. Zapowiada się horror straszny i... mięsisty (dosłownie!).

Yandere Simulator – Postal ma siostrę, czyli niepokojący symulator morderczyni
Yandere Simulator – Postal ma siostrę, czyli niepokojący symulator morderczyni

Przed premierą

Yandere Simulator to jedna z najdziwniejszych i najbardziej niepokojących gier, jakie obecnie powstają. Symulator szkolnej morderczyni powstaje w USA, choć wygląda jak kolejne japońskie dziwactwo.