autor: Szymon Liebert
Afterfall: InSanity - przed premierą - Strona 2
Polski postnuklearny świat Afterfall być może ujrzy w końcu światło dzienne. Czy rezultaty zadowolą fanów tego typu klimatów?
Przeczytaj recenzję Prawie jak Dead Space - recenzja gry Afterfall: Insanity
Szef projektu, Tomasz Majka, przekonuje, że opowieść będzie trzymała nas w napięciu jak film Gra w reżyserii Davida Finchera. Podobno ma ją cechować psychodeliczny klimat, przekonujący rozwój psychologiczny bohatera i niespodziewane zakończenie. Całość ma być mieszanką scen akcji oraz rozmów i przerywników filmowych, które nieraz zaskoczą fabularnymi zwrotami. Dramatyczna walka o życie zabierze nas na trzy poziomy schronu Chwała, w którym przed wojną pracowano nad bronią biologiczną. Podziemna baza będzie częścią większej struktury tworzącej podziemne miasto. Oprócz pomieszczeń mieszkalnych i laboratoriów zwiedzimy tunele, stację kolejową i „miasto świateł”. Być może będzie okazja do wyjścia na powierzchnię i przekonania się, czy nuklearny osad poradził sobie z najbrzydszym warszawskim budynkiem, czyli Pałacem Kultury.
Za klimat i nastrój w grze będzie odpowiadał UDK (Unreal Development Kit), który zastąpił technologię Unigine. Majka twierdzi, że nowe oprogramowanie pozwoli stworzyć ekonomicznie uzasadnioną i jednocześnie zaawansowaną produkcję. Zestaw narzędzi i silnik Unreal to ułatwienia w przypadku konsolowych wersji gry i dostęp do najnowszych efektów. Pozostaje pytanie, jak to wszystko będzie wyglądało w akcji. Autorzy nie pokazali zbyt wiele, ale do sieci wyciekł filmik z prezentacji. Afterfall: InSanity kojarzy się na nim z grą Dead Space, chociaż zawiera słabsze animacje, gorsze oświetlenie i mniej szczegółowe lokacje. Oceny zostawiamy jednak na później, bo w końcu ten fragment rozgrywki jest jeszcze bardzo niskiej jakości. Samo skojarzenie z dziełem Visceral Games jest prawidłowe, chociaż w InSanity znajdziemy bardziej surowe i psychologiczne podejście oraz znacznie mniej technologicznych gadżetów.
Zamiast rozbudowanego erpega, pokazującego siłę pecetowego rynku, otrzymamy survival horror, który zostanie wydany także na konsole. Producenci tytułu przyznają, że pierwotna wersja projektu ich po prostu przerosła (na imprezie Game Day 2010 Majka przekonywał, że zabrakło fachowej preprodukcji), ale jednocześnie nie rezygnują ze zgromadzonego materiału na temat świata Afterfall (podobno wystarczyłoby go na kilka gier). Według zapewnień od maja tego roku ekipa przygotowuje się do stworzenia drugiej gry z serii, czyli właściwej rozbudowanej fabularnie przygody. Najprawdopodobniej spotkamy w niej bohaterów InSanity: postarzonego Alberta Tokaja czy młodszych mieszkańców schronu, którzy być może odegrają znaczącą rolę. Wszystko zależy od tego, czy pierwsza część serii zainteresuje przede wszystkim europejskich graczy.
Pomysł na rozpoczęcie uniwersum od trzymającej w napięciu gry, a później rozwinięcie go w produkcji RPG wydaje się świetny i podchodząc do niego bezkrytycznie, nie pozostałoby nic innego, jak zacierać ręce i szykować się na emocjonującą przygodę. Niestety twórcom na razie brakuje wiarygodności, a nazwę Nicolas Games kojarzymy głównie z postmodernistycznym arcydziełem Włatcy Móch: Wrzód na dópie. Nie wiemy po prostu, czy studio będzie w stanie wywiązać się z jakichkolwiek obietnic i stworzyć solidną rozgrywkę (a co dopiero markę). W końcu niezależni deweloperzy pracują po kilkanaście miesięcy w pocie czoła nad prostą produkcją w Javie. Mrzonek o Afterfallu słuchamy natomiast już od prawie dekady. Najwyższa pora na konkrety. I wcale nie musi to być bomba nuklearna, która zmiecie z powierzchni konkurencję.
Szymon „Hed” Liebert
NADZIEJE:
- postapokaliptyczny horror;
- wprowadzenie do nowego uniwersum.
OBAWY:
- obietnice bez pokrycia.