autor: Krzysztof Gonciarz
Deus Ex: Bunt Ludzkości - E3 2010 - Strona 2
Deus Ex: Human Revolution to jedna z najciekawszych i najpilniej strzeżonych gier tegorocznych targów E3. Jako jedyna polska redakcja dostaliśmy się na pokaz i porozmawialiśmy z autorką scenariusza Mary DeMarle.
Przeczytaj recenzję Wielki powrót legendy - recenzja gry Deus Ex: Bunt ludzkości
Klimatem wnętrze klubu zdecydowanie przypomina Mass Effecta. NPC są dość statyczni – poruszają się po lokalu w średnio naturalny sposób, ale udaje im się stworzyć wrażenie niewielkiego tłumu. Typy spod ciemnej gwiazdy stoją w każdym zakamarku i gapią się na naszego herosa. Z głośników dobiega stereotypowa „muzyka przyszłości” z filmów science fiction, czyli jakiś triphopo-dubstep.
Odnajdujemy osobę, z którą mieliśmy porozmawiać – to podejrzany typ o wypalonej kwasem połowie twarzy i z mechaniczną ręką. Co ciekawe, pogawędka z nim prowadzona jest inaczej niż poprzednia – w trybie FPP (rozmówca patrzy w kamerę). Zapytałem obecnych na sali członków teamu developerskiego, czy to oznacza, że dialogi będą odbywać się w różny sposób i od czego jest to zależne, ale nikt nie był w stanie odpowiedzieć, cóż... Konwersacja z tym jegomościem jest dość długa i wielokrotnie wymaga podjęcia decyzji przez gracza. Nie wybieramy pełnych zdań, a jedynie sens wypowiedzi (advise/insist/pinpoint itp.) – w połączeniu z „naziemnym” klimatem łatwo o skojarzenie z Alpha Protocol. Główny bohater ma głos w połowie drogi między Christianem Bale’em w roli Batmana a Davidem Hayterem w roli Snake’a. Czyli: wymuszona chrypka.

Rozmowa kończy się fiaskiem, nic nie udało się załatwić i dostęp do zamkniętej części klubu (i zarazem właściciela) pozostaje odcięty. Przechadzając się po klubie w drodze powrotnej, słyszymy jednak dialog strażników, z którego wynika, że jeden z nich zgubił swój PDA ze skrzynką mailową i hasłami. Przedmiot znajdujemy na środku toalety, w banalnym zwrocie akcji, który wywołuje śmiech na sali. Prowadząca prezentację autorka scenariusza również się śmieje, choć nie wyjaśnia jednoznacznie, czy zostanie to w jakiś sposób skomplikowane w przyszłości.
Wklepujemy hasło do czytnika i przedostajemy się przez tunel pod klubem. Używamy po drodze systemu krycia się, który zwraca uwagę nietypowym rozwiązaniem: kiedy aktywujemy jakąś zasłonę, kamera przechodzi z FPP w TPP. Wiadomo, dlaczego, ale i tak to zaskakujące. Zakradamy się do kratki wentylacyjnej i przechodzimy na drugą stronę, żeby podsłuchać jakąś rozmowę. Na tym kończy się ten fragment rozgrywki, który zgodnie z obietnicą podkreślał przygodowe akcenty gry.
Druga zaprezentowana scena stawia na walkę. Tym razem naszą misją jest odzyskanie pozostawionych przez wspólnika ładunków wybuchowych i podłożenie ich w celu wysadzenia pewnego budynku.
Widzimy w akcji system skradania się – w tym przeskakiwanie pomiędzy osłonami jak w Gears of War. Bohater idzie wzdłuż ogrodzenia, omija główną bramkę pilnowaną przez strażników, po czym przestawia skrzynię blokującą przejście. „Gdybyśmy nie kupili wcześniej ulepszenia siły, musielibyśmy przejść przez główne wejście i konieczna byłaby walka” – mówi Mary. Jest to jakaś wskazówka na temat akcentów RPG.