autor: Maciej Makuła
Sniper: Ghost Warrior - pierwsze spojrzenie - Strona 3
Rodzime City Interactive szykuje nowego FPS-a. Sniper: Ghost Warrior ma wedle założeń reprezentować poziom, zbliżony do najlepszych strzelanin na rynku. Widzieliśmy już tę grę w akcji.
Przeczytaj recenzję Sniper: Ghost Warrior - recenzja gry
Człowiek oddychać musi
Użyłem wcześniej terminu „broń głośniejsza”, ponieważ w wielu wypadkach nasz karabin snajperski wyposażony będzie w tłumik. By od razu wyjaśnić: broń ma być przydzielana odgórnie, zależnie od rozdziału. Naturalnie w przypadku, gdy jeden będzie kontynuacją drugiego – zaczniemy go zaopatrzeni tak samo, jak kończąc poprzedni.
Duży nacisk został położony na sam proces zdejmowania przeciwników przy pomocy karabinu snajperskiego. Oprócz obowiązkowego wstrzymywania oddechu musimy brać pod uwagę także takie czynniki, jak: nasza pozycja (w sensie – „czy się stoi, czy się leży”), puls, siła wiatru czy odległość od celu. W orientacji pomaga bardzo klarowny interfejs, na niższych poziomach trudności pojawia się nawet specjalna kropka, który wskazuje dokładnie, gdzie ostatecznie trafi pocisk. Poziomy trudności i ułatwienia to nadal sprawy szlifowane przez twórców.
Oprócz tych czysto technicznych spraw – rozstawienie przeciwników na danym obszarze ma samo w sobie stanowić zagwozdkę dla gracza. Będzie on musiał przeanalizować trasy ich patroli, zorientować się, kto kogo widzi i dopiero po przeprowadzeniu takiego rekonesansu – przystąpić do oczyszczania. Na niższych poziomach trudności będziemy dysponować „radarem”, na którym przedstawione zostaną nasze ofiary po wcześniejszym ich wypatrzeniu i „zaznaczeniu”.
Bardzo podobał mi się etap, w którym używaliśmy wyjątkowo hałasującego podczas wystrzału karabinu i by zapobiec wykryciu – musieliśmy synchronizować eliminację celów z rykiem silników przelatujących w okolicy myśliwców. Oby jak najwięcej takich momentów.

Cichuteńko, leciuteńko
Sniper: Ghost Warrior wykorzystuje technologię Chrome 4 znaną z Call of Juarez: Więzy Krwi, wobec czego wygląda bardzo poczciwie, nawet pomimo dosyć roboczego charakteru prezentowanej wersji. Postanowiłem od razu uprzedzić pytania czytelników i zagadnąć twórców o kilka spraw, dlatego dowiedziałem się, że: w grze nie będzie możliwości przenoszenia ciał zabitych przeciwników oraz nie znajdą się w niej elementy RPG. Za to brane jest pod uwagę wprowadzenie bardziej „hardcore’owych” rozwiązań, np. takich jak usunięcie pokazującego nasz cel znacznika i innych pomocy.
Gra wyposażona będzie także w opcję zabawy dla wielu graczy, której naturalnie jeszcze sprawdzić nie mogliśmy. Nie będzie to na pewno kooperacja – znajdą się tam klasyczne tryby Deathmatch, Team Deathmatch czy Capture the Flag.
I to w zasadzie – w pigułce – cały widziany przez nas pokaz. Na pewno nie należy nastawiać się na produkcję rewolucyjną, bo wyraźnie stara się ona celować w osoby, którym podobały się „poziomy snajperskie” z Modern Warfare i marzy im się utrzymana tylko w takich klimatach gra. Definitywnie jednak jest to miła zmiana polityki City Interactive i jak na pierwszy krok w stronę produkcji z wyższych półek – jest nieźle. Będziemy śledzić rozwój wydarzeń.
Maciej „Von Zay” Makuła