autor: Maciej Makuła
Sniper: Ghost Warrior - pierwsze spojrzenie - Strona 2
Rodzime City Interactive szykuje nowego FPS-a. Sniper: Ghost Warrior ma wedle założeń reprezentować poziom, zbliżony do najlepszych strzelanin na rynku. Widzieliśmy już tę grę w akcji.
Przeczytaj recenzję Sniper: Ghost Warrior - recenzja gry
Przebrany za krzak
Rozgrywka podzielona jest na rozdziały i ma zapewnić paręnaście godzin zabawy. Zabawy, w porównaniu z panującymi na rynku trendami, relatywnie powolnej, wymagającej cierpliwości oraz skupienia. Pokazane urywki siłą rzeczy nie pozwalały poznać kontekstu, dlatego skupię się na opisie samych mechanizmów rozgrywki.
Sniper: Ghost Warrior jest, ogólnie rzecz ujmując, grą liniową i ma budowę arenową. Tzn. nie mamy wpływu na kierunek, w jakim zmierza fabuła, podążamy w miarę utartym szlakiem, ale często trafiamy na otwarte obszary, gdzie już możemy wykazać się pomysłowością, jaką daje rozległy teren. Jak na snajpera przystało – naszym głównym atutem jest pozostawanie niezauważonym. To, czy wykrycie nas doprowadzi do dekonspiracji misji i przerwania rozgrywki, zależy od konkretnego rozdziału. W jednym z nich np. zakończy się to zaalarmowaniem przeciwników i pojawieniem się posiłków, a w drugim – napisem „Game Over”.

Przekradamy się więc, starając się robić to w ukryciu. Służy temu poruszanie się w jednej z trzech pozycji (wyprostowanej, w przykucnięciu i czołgając się) oraz oręż. Możemy mieć przy sobie maksymalnie jedną broń główną i jedną podręczną (pistolet), a w ekwipunku znajdziemy m.in. granaty, ładunki wybuchowe, miny oraz noże do rzucania.
Jak się okazało – możemy także podnosić giwery, które pozostawili po sobie przeciwnicy. Co naturalnie rodzi pytanie – jakie środki przedsięwzięli autorzy, by zapobiec zamianie gry z Ghost Warrior na „Rambo Warrior”? Otóż – w razie chęci eliminacji wrażych sił za pomocą czegoś głośnego i bardziej bezpośredniego (karabin) gracz będzie musiał liczyć się z niemal pewnym zdradzeniem swojej pozycji oraz z większą niż jego skutecznością wrogów w walce bezpośredniej. Po prostu gra stanie się, jeśli nie niemożliwa, to na pewno nieprzyjemna i frustrująca.
Ciężko na razie ocenić inteligencję naszych wirtualnych ofiar, bo w gruncie rzeczy Michał nie dawał im najmniejszych szans na przeżycie. Wiadomo, że mają funkcjonować w jednym z trzech stanów: spokojnym, zaalarmowanym i bojowym – odpowiednio do tego, czy: nie wiedzą o istnieniu gracza, wiedzą, że ten jest w okolicy lub już został wykryty.