Polecamy Recenzje Przed premierą Publicystyka Warto zagrać Artykuły PREMIUM
Przed premierą 23 kwietnia 2010, 08:46

autor: Maciej Makuła

Sniper: Ghost Warrior - pierwsze spojrzenie - Strona 2

Rodzime City Interactive szykuje nowego FPS-a. Sniper: Ghost Warrior ma wedle założeń reprezentować poziom, zbliżony do najlepszych strzelanin na rynku. Widzieliśmy już tę grę w akcji.

Przebrany za krzak

Rozgrywka podzielona jest na rozdziały i ma zapewnić paręnaście godzin zabawy. Zabawy, w porównaniu z panującymi na rynku trendami, relatywnie powolnej, wymagającej cierpliwości oraz skupienia. Pokazane urywki siłą rzeczy nie pozwalały poznać kontekstu, dlatego skupię się na opisie samych mechanizmów rozgrywki.

Sniper: Ghost Warrior jest, ogólnie rzecz ujmując, grą liniową i ma budowę arenową. Tzn. nie mamy wpływu na kierunek, w jakim zmierza fabuła, podążamy w miarę utartym szlakiem, ale często trafiamy na otwarte obszary, gdzie już możemy wykazać się pomysłowością, jaką daje rozległy teren. Jak na snajpera przystało – naszym głównym atutem jest pozostawanie niezauważonym. To, czy wykrycie nas doprowadzi do dekonspiracji misji i przerwania rozgrywki, zależy od konkretnego rozdziału. W jednym z nich np. zakończy się to zaalarmowaniem przeciwników i pojawieniem się posiłków, a w drugim – napisem „Game Over”.

Tak właśnie widzą świat ci przeklęci snajperzy.Chorobę tę leczą już podobno niektórzy okuliści.

Przekradamy się więc, starając się robić to w ukryciu. Służy temu poruszanie się w jednej z trzech pozycji (wyprostowanej, w przykucnięciu i czołgając się) oraz oręż. Możemy mieć przy sobie maksymalnie jedną broń główną i jedną podręczną (pistolet), a w ekwipunku znajdziemy m.in. granaty, ładunki wybuchowe, miny oraz noże do rzucania.

Jak się okazało – możemy także podnosić giwery, które pozostawili po sobie przeciwnicy. Co naturalnie rodzi pytanie – jakie środki przedsięwzięli autorzy, by zapobiec zamianie gry z Ghost Warrior na „Rambo Warrior”? Otóż – w razie chęci eliminacji wrażych sił za pomocą czegoś głośnego i bardziej bezpośredniego (karabin) gracz będzie musiał liczyć się z niemal pewnym zdradzeniem swojej pozycji oraz z większą niż jego skutecznością wrogów w walce bezpośredniej. Po prostu gra stanie się, jeśli nie niemożliwa, to na pewno nieprzyjemna i frustrująca.

Ciężko na razie ocenić inteligencję naszych wirtualnych ofiar, bo w gruncie rzeczy Michał nie dawał im najmniejszych szans na przeżycie. Wiadomo, że mają funkcjonować w jednym z trzech stanów: spokojnym, zaalarmowanym i bojowym – odpowiednio do tego, czy: nie wiedzą o istnieniu gracza, wiedzą, że ten jest w okolicy lub już został wykryty.

Szok w systemie - trudna walka o przetrwanie serii gier System Shock
Szok w systemie - trudna walka o przetrwanie serii gier System Shock

Przed premierą

Choć obie części System Shock zyskały uznanie krytyków, żadna z nich nie okazała się komercyjnym hitem. Trudno więc dziwić się, że niewielu chciało zainwestować w jej kontynuację. Teraz, po kilkunastu latach, zapomniany cykl wreszcie powraca do życia.

Graliśmy w Escape from Tarkov – to nie jest gra dla słabych ludzi
Graliśmy w Escape from Tarkov – to nie jest gra dla słabych ludzi

Przed premierą

Escape from Tarkov zapowiada się na najbardziej realistyczny symulator przebywania na nieprzyjaznym terenie. Mechanizmy zabawy są bardzo proste – największe przeszkody czają się zupełnie gdzie indziej.

Analizujemy Escape from Tarkov – czy The Division ma się czego obawiać?
Analizujemy Escape from Tarkov – czy The Division ma się czego obawiać?

Przed premierą

Podczas gdy wszyscy sugerują ucieczkę, my wracamy do Tarkova, by przeanalizować wysyp informacji na temat tej gry. Informacji wskazujących na produkt imponujący w wielu aspektach, ale i coraz bardziej niszowy, coraz mniej przystępny dla większości graczy.