The Settlers 7: Droga do Królestwa - test przed premierą - Strona 2
Deweloperzy z Blue Byte swoją flagową serię rozwijają już od blisko siedemnastu lat. Na kilkanaście dni przed premierą mieliśmy okazję dokładnie przetestować najnowszą odsłonę The Settlers.
Przeczytaj recenzję The Settlers 7: Droga do Królestwa - recenzja gry
Jak sprawdza się ten nowy system w rozgrywce? Muszę przyznać, że całkiem nieźle, choć na początku wprowadza mnóstwo zamieszania. Chwilę trwało, zanim przyzwyczaiłem się do tego, że sama górska chata nie wystarcza, by pozyskiwać kamień i że najpierw trzeba do niej dorzucić kamieniołom. Dużo więcej uwagi zacząłem też przykładać do lokalizacji budowli. W nowych Settlersach chatki należy stawiać tak, by miały jak najwięcej wolnego miejsca na owe dobudówki właśnie, co przy duszącej się we własnych granicach osadzie i chronicznym braku przestrzeni wcale nie jest proste. Na szczęście gra idzie na rękę użytkownikowi i w przypadku wyczerpania surowców znajdujących się w pobliżu chatki, pozwala wyznaczyć pracownikowi nowe miejsce ich pozyskiwania. W rezultacie rybak może udać się do łowiska położonego kilkaset metrów od jego siedziby i nie dzieje mu się żadna krzywda. Co prawda oddalone miejsce pracy wydłuża czas, w jakim gotowy produkt trafia do magazynu, ale przynajmniej nie trzeba za każdym razem tracić zasobów na konstruowanie nowych budynków, gdy wyczerpie się źródło surowców.
W nowych Settlersach magazyny odgrywają bardzo ważną rolę. Mieszkańcy wioski nie zostawiają wytworzonych rzeczy przed domem, ale odnoszą je od razu do najbliższego składu, więc – chcąc, nie chcąc – by przyspieszyć produkcję, należy pokusić się o gęstą sieć tych budynków. Pomiędzy magazynami kursują tragarze, którzy dostarczają towary tam, gdzie aktualnie są one najbardziej potrzebne. System transportu sprawia wrażenie bardzo chaotycznego, ale o dziwo działa całkiem sprawnie, dzięki czemu towary nie wędrują z jednego końca wioski na drugi w żółwim tempie, jak to w pierwszych odsłonach tego cyklu bywało. Oczywiście o flagach i precyzyjnym wytyczaniu odcinków, po których mogą poruszać się tragarze, możecie zapomnieć. Co prawda, gra pozwala budować drogi, ale o tym, jak one zostaną wykorzystane, zdecydują Wasi wirtualni podopieczni, a nie Wy.

Duży nacisk położono w grze na badania naukowe. Uczestnicy rywalizacji mogą opracować aż dziewiętnaście technologii, przy czym panuje tu zasada „kto pierwszy, ten lepszy”. Aby w ogóle myśleć o jakimkolwiek rozwoju, trzeba najpierw postawić w wiosce kościół i wynająć odpowiednią liczbę duchownych. Teraz wystarczy wybrać interesujące nas zagadnienie (nie wszystkie dostępne są od razu) i wysłać uczonych do klasztoru. Proces przyswajania wiedzy odpowiada długości trasy, jaką muszą pokonać mnisi w drodze do kościelnych włości. Jeśli należący do przeciwnika duchowni dotrą na miejsce wcześniej od nas, technologia wpadnie w ich ręce, a my musimy obejść się smakiem. System ten jest bardzo jasny i klarowny, ale wymaga pośpiechu w podejmowaniu decyzji, a to akurat niekoniecznie musi przypaść do gustu fanom Settlersów, przyzwyczajonym raczej do powolnej rozgrywki.
Nowe technologie spełniają w grze rolę użytecznych bonusów, np. przyspieszając marsz armii czy zwiększając przestrzeń mieszkalną w rezydencjach i dworkach (w Drodze do Królestwa trzeba zapewnić ludziom dach nad głową). Zupełnie innego typu są nagrody za prestiż, który rośnie wraz z rozwojem wioski. Wygrywając bitwy lub upiększając osadę specjalnie do tego celu przygotowanymi obiektami, uzyskujemy dostęp do zaawansowanych i niezbędnych w dalszej rozgrywce budynków, takich jak np. kościół. Oprócz tego gra pozwala zdobywać dodatkowe nagrody za postęp cywilizacyjny. Przykład? Przyciągnięcie do wioski określonej liczby osadników lub poszerzenie terytorium o kolejny sektor zaprocentuje jednorazowym zastrzykiem surowców. Jak widać, sporo tego wszystkiego.