Wiedźmin 2: Zabójcy Królów - zapowiedź - Strona 2
Ponad 100 zdobytych nagród, 1,3 mln sprzedanych egzemplarzy i uwielbienie graczy - wszystko to osiągnął pierwszy Wiedźmin. Dla CD Projekt RED była to jednak dopiero rozgrzewka.
Przeczytaj recenzję Wiedźmin 2: Zabójcy Królów - recenzja gry
Gra może poszczycić się wszystkimi wodotryskami, jakich przywykliśmy oczekiwać od nowoczesnych produkcji. Wprowadzono m.in. wsparcie dla normal i parallax mappingu, dzięki czemu powierzchnie utracą znaną z pierwszej części płaskość. Nasze oczy rozpieszczać będą dynamiczne cienie, co ma doskonale współgrać z kompletnie nowym systemem zmiany pór dnia. Aktualnie jest to jeden z niewielu przykładów technologii przygotowanej specjalnie na potrzeby gier cRPG. Co ważne, CD Projekt, pomny zamieszania, jakie wynikło z Powrotem Białego Wilka (który miał pracować na nowym silniku, gdyż Aurory nie dało się zmusić do przyzwoitego działania na konsolach), zadbał tym razem o to, by nowa technologia od początku była przygotowywana z myślą o wspieraniu wielu platform.

Spore zmiany zajdą też w dziedzinie interakcji ze światem gry i zamieszkującymi go postaciami. Geralt zyska znacznie większą swobodę poruszania. Objawi się to m.in. możliwością przeskakiwania przez mniejsze przeszkody. Przywitamy to z radością, gdyż w pierwszej części uśmieszki politowania wywoływał fakt, że dla super sprawnego zabójcy potworów, wykonującego z mieczem piruety, których pozazdrościłaby mu niejedna baletnica, mały płotek stanowił przeszkodę nie do pokonania. Dzięki zmianie silnika fizyki z Karma na Havok możemy spodziewać się znacznie bardziej przekonujących zachowań elementów świata gry. Będzie to miało nie tylko czysto wizualny wpływ na zabawę. Postacie niezależne zostaną wyposażone w wyraźnie ulepszony moduł sztucznej inteligencji i wreszcie będą prawidłowo reagować na poczynania gracza (np. gdy roztrzaskamy w drobny mak stojące obok beczki). Co więcej, nie będą już dłużej, obojętnie, czy to noc, czy dzień, bez sensu krążyć w kółko. Wzorem gier takich jak Ultima VII czy Oblivion zaopatrzone zostaną we własne plany dnia. Również konwersacje mają prezentować się znacznie sympatyczniej. Teraz, podczas dialogów kamera będzie zachowywać się jak w dobrym filmie. Możemy oczekiwać dynamicznych zmian perspektywy oraz dramatycznych zbliżeń.
Oczywiście, Geralt nie po to spędzał całe lata na treningach w Kaer Morhen, żeby teraz dwa noszone na plecach miecze robiły jedynie za wyjątkowo ciężką biżuterię. System walki był mocnym punktem pierwowzoru i w kontynuacji twórcy postanowili uczynić go jeszcze ciekawszym. Osiągnięte zostanie to m.in. przez wprowadzenie do walk z bossami tzw. quick time events. Oznacza to, że w kluczowych momentach gra pokaże efektowną scenkę, podczas której wymagane będzie od nas wciśnięcie odpowiedniego przycisku. Nie należy jednak obawiać się, że gra zamieni się w mało interaktywny filmik. Sekwencje te po prostu urozmaicą co ważniejsze potyczki, nadając im bardziej widowiskowy charakter. Zresztą, system z pierwszej części był tak naprawdę wariacją na temat QTE, bazował przecież na odpowiednim zgraniu kliknięć z sytuacją na ekranie. Nie ma więc raczej powodów, by podejrzewać, że twórcy zamienią swoje dzieło w podróbkę Dragon’s Lair. Zadbano również o większą różnorodność samych przeciwników. Tym razem wśród chętnych do sprawdzenia ostrości naszego miecza znajdą m.in. monstra, których rozmiarów nie powstydziłby się dobrze wykarmiony kraken.