Dark Void - testujemy przed premierą - Strona 3
Eksterminacja obcych pod różnymi kątami i nie tylko z ziemi - testujemy wersję beta strzelaniny Dark Void.
Ten tekst był przygotowany przed premierą gry.
Niektórzy członkowie zespołu, odpowiedzialnego za przygotowanie Dark Void, w przeszłości dłubali przy Crimson Skies: High Road to Revenge, toteż nikogo nie powinna dziwić obecność powietrznych bitew w ich nowej grze. Batalie te mogą być bardzo frustrujące, jeśli uprzemy się na korzystanie z plecaka rakietowego, zwłaszcza że działka pokładowe nie powodują początkowo większych zniszczeń. Na szczęście istnieje wybawienie, gdyż gra oferuje możliwość przejmowania działek przeciwlotniczych i innych jednostek latających. W przypadku sojuszniczych maszyn wystarczy podlecieć bliżej i wcisnąć określony klawisz, zaś w celu pozyskania latającego spodka konieczne jest zaliczenie prostej minigry, przywołującej na myśl zdobywanie czołgów w drugiej części Mercenaries. Sama minigra nie jest zbyt trudna, ale łatwo się pomylić, szczególnie jeśli wszystkie czynności wykonuje się pod presją czasu. Samolotami i spodkami lata się już znacznie przyjemniej, ich powolne nawroty są czymś zrozumiałym, a drobne stłuczki nie są równoznaczne z koniecznością powtórzenia całej bitwy.
W wersji beta wrogowie występowali w około dziesięciu różnych odmianach (z pewnością w finalnym produkcie pojawią się nowe bestie), tak więc ich spore zróżnicowanie powinno być jednym z atutów gry. Początkowo walczymy z typowymi oddziałami piechoty, niezbyt rozgarniętymi i wyposażonymi w najsłabsze giwery. Z czasem jednak zaczyna się robić ciekawiej, między innymi za sprawą opancerzonych stworów, snajperów z plecakami odrzutowymi, wężopodobnych bestii czy przerośniętych glist, które głównemu bohaterowi chcą rzucić się do szyi. Nie brakuje także bossów, których najpierw trzeba osłabić, a na koniec dobić sekwencją QTE. Wrogowie zazwyczaj zachowują się dość rozsądnie, potrafiąc wykonywać uskoki, rzucać granaty czy często zmieniać swoje pozycje. Gorzej jest z sojusznikami, którym w testowanej wersji nie mogłem wydawać żadnych poleceń, a którzy lubili się bezsensownie pchać w ogień walki. Niewiele jest za to giwer, ale dostępne modele różnią się między sobą zasadniczo (karabin maszynowy, działko laserowe, działo wystrzeliwujące ogromne eksplodujące pociski, broń do porażania wrogów prądem, snajperka). Wzorem chociażby Gears of War możemy taszczyć maksymalnie dwie giwery, przez co niejednokrotnie trzeba wybierać tylko te najbardziej potrzebne. Na szczęście szybkich zmian w arsenale dokonujemy stosunkowo często – między misjami lub po dotarciu do odpowiednich skrzyń z wyposażeniem. Gra nie zapowiada się na przesadnie krótką. Ukończenie dwóch rozdziałów zajęło mi na normalnym poziomie trudności około sześciu godzin. Ponadto, mniej więcej od końcowych etapów pierwszego rozdziału, robi się zdecydowanie trudniej, nie tylko z uwagi na liczne walki w powietrzu, ale i konieczność częstego wykonywania zadań ochronnych, które łatwo „zawalić”.