Dark Void - testujemy przed premierą - Strona 2
Eksterminacja obcych pod różnymi kątami i nie tylko z ziemi - testujemy wersję beta strzelaniny Dark Void.
Ten tekst był przygotowany przed premierą gry.
Pierwsze spośród kilku bardziej innowacyjnych rozwiązań jest powiązane ze wspomnianym wyżej używaniem zasłon i mowa tu o toczeniu walk „w pionie”, czyli o jednej z najgłośniej reklamowanych cech tej gry. Rewolucja na miarę płynnego wychylania się, znanego z drugiej części Call of Juarez, to nie jest, aczkolwiek nie odebrałem tego elementu jako czegoś wrzuconego na siłę, z braku lepszych pomysłów. Ogólne zasady walki się tu nie zmieniają, tak więc nadal przylegamy do jakiegoś obiektu, który częściowo (wychylanie się) lub niemal całkowicie (ślepy ostrzał) chroni nas przed atakami wrogów. Główną zmianą jest to, że w trakcie tych potyczek przemieszczamy się w dół lub ku górze, co owocuje naturalnie obróceniem pola bitwy o 90 stopni. Co ciekawe, nie musimy obawiać się przypadkowych upadków, a to dlatego, że doskakiwanie lub dolatywanie do kolejnych półek i balkoników odbywa się automatycznie, a konkretnie po namierzeniu platformy i wciśnięciu jednego klawisza. Na podstawie dwóch ukończonych rozdziałów muszę stwierdzić, że pomysł jak na razie nie został w dostatecznym stopniu wykorzystany. Kolejne wspinaczki utrudniane są jedynie przez okazjonalne trzęsienia ziemi i krytyczne trafienia (króciutkie QTE), przeciwnicy grają bardzo zachowawczo, w międzyczasie nikt inny nas nie atakuje, a tylko w kilku miejscach pokuszono się o ciekawsze projekty poziomów (jak chociażby zawieszona na krawędzi przepaści łódź podwodna).
Drugą charakterystyczną cechą Dark Void jest obecność plecaka rakietowego, który najczęściej wykorzystujemy w klasyczny sposób, a więc do szybkiego przedostawania się na wyższe półki i zaskakiwania wrogów atakami z powietrza. Jest on szczególnie przydatny w drugim rozdziale, który cechuje się większymi arenami walk. Używanie plecaka w tym trybie jest naturalnie mocno ograniczone i jednocześnie dobrze wyważone, tak by nie uzyskać zbyt dużej przewagi nad siłami wroga. Omawiany gadżet w alternatywnym trybie działania przeistacza Willa w kogoś na kształt Iron Mana i tu z jakością wykonania oraz grywalnością, przynajmniej w testowanej przeze mnie wersji, było znacznie gorzej. Denerwował przede wszystkim długi czas reakcji na wydawane polecenia, jak również ogólna ślamazarność bohatera. Oba te czynniki niesamowicie utrudniają realizację dokładnie zaplanowanych akrobacji. Sprawę dodatkowo komplikuje nagły start w połączeniu z natychmiastowym zgonem po uderzeniu w inną jednostkę latającą czy element otoczenia. Rezultat tego wszystkiego jest taki, że zamiast na walce trzeba skupiać się na utrzymaniu Willa przy życiu. O ile w przypadku potyczek rozgrywanych na otwartej przestrzeni nie stanowi to problemu, to w sytuacji staczania ich w „ciasnych” lokacjach wydaje się nie do przyjęcia. Sterowanie, szczególnie w trybie lotu, ewidentnie rozplanowano z myślą o użytkownikach konsolowych, gdyż rozmieszczenie głównych klawiszy w wersji PeCetowej jest dalekie od ideału. Częściowo można to rozwiązać poprzez wprowadzenie własnych ustawień, choć przewiduję, że i tak najlepiej będzie po prostu zaopatrzyć się w xboksowy kontroler.