autor: Branko Norwisz
Freelancer - przed premierą - Strona 2
Symulator kosmiczny twórców Starlancera przenosi nas w jeszcze dalszą przyszłość, aż do schyłku XXX stulecia. Po zakończeniu Pierwszej Wojny Układu Słonecznego, której historię mogliśmy doświadczyć w Starlancerze, cztery klany władają znanym kosmosem.
Przeczytaj recenzję Freelancer - recenzja gry
Siły polityczne
Głównymi siłami politycznymi w Freelancerze są cztery domy tworzone przez kolonistów z poszczególnych czterech statków-kolonii. Dom Kusari - dawni obywatele Japonii, przedkładają dobro społeczeństwa ponad dobro poszczególnych jednostek. Ich statki są szybkie i zwrotne, jednak cechy te uzyskują kosztem pancerzy czy też dużych powierzchni ładunkowych. Najlepiej nadają się do szybkiego transportu małych ilości towarów. Dom Rheinland jest domem o germańskim rodowodzie. Ich pojazdy cechuje prawdziwa niemiecka solidność oraz bardzo dobre wyposażenie techniczne. Jednak nie są one tak szybkie jak te z domu Kusari. Dom Liberty – to dom, do którego należymy na samym początku gry. Ich statki zachowują równowagę pomiędzy siłą ataku, możliwościami obrony, a powierzchnią magazynową. Przedstawiciele Domu Bretonia podobnie jak ich brytyjscy odpowiednicy z przełomu 18 i 19 wieku koncentrują się na przemyśle i handlu., stąd wśród nich najwięcej jest handlarzy, a na pokłady ich statków można załadować najwięcej towarów, niestety kosztem innych atrybutów pojazdów.
Pomimo rozpoczęcia gry, jako człowiek w służbie domu Liberty nie jesteśmy z nim związani przez całą rozgrywkę. Istnieje możliwość zmiany barw, a nawet porzucenia wszelkich związków z cywilizacją na rzecz kariery pirata. Jednak taka kariera pociąga za sobą ryzyko nasłania na nasze głowy łowców nagród, pracujących na rzecz jednego z domów lub też interplanetarnego rządu składającego się z przywódców poszczególnych populacji, gdyż pomimo swojej rywalizacji, domy unikają otwartego konfliktu wybierając drogę knowań i tajnych sojuszy.
Lokacje
Lokacje, czyli miejsca, które będziemy mogli odwiedzić grając we Freelancera są następujące: bazy gwiezdne, ośrodki przemysłowe na asteroidach, potężne statki transportowe oraz planety. O ile lot wokół asteroidów nie będzie problemem, w grze nie będzie możliwości lotu nad powierzchnią planety. Po zbliżeniu się do niej nasz pojazd będzie przechwytywany przez promień cumowniczy, a my sami uzyskamy kontrolę nad pojazdem dopiero we wnętrzu portu gwiezdnego. Po wylądowaniu poruszać się będziemy podobnie jak we wcześniejszych produkcjach Ch. Robertsa – jeśli będzie istniała możliwość interakcji lub dialogu z daną osobą lub przedmiotem to po najechaniu nań myszką, kursor zmieni kształt, a po kliknięciu myszą zostanie nam odegrana scenka lub wyświetlony ekran, z którego dowiemy się o szczegółach czekającego nas zadania. Jednak wbrew przyzwyczajeniom z ostatnich części Wing Commandera lub drugiej części Privateera w scenkach nie będą występować prawdziwi aktorzy lecz wyświetlone one będą przez silnik gry.
Kontrola
Jako jeden z pierwszych symulatorów Freelancer odchodzi od tradycyjnego dla nich sterowania za pomocą joysticka. Tutaj grać będziemy tak jak w grach FPS za pomocą myszki i klawiatury. Niektórzy pewnie zadają sobie pytanie: jak w takim wypadku będzie możliwe wejście przeciwnikowi na ogon lub inne manewry przydatne w trakcie walki. We Freelancerze problem ów rozwiązuje za nas Neuronet. To on przejmuje za nas funkcję pilota, gracz wydaje mu tylko polecenia śledzenia, uniku lub ucieczki. Podobnie jak inne podzespoły na statku również Neuronet może ulec upgrade’owi. Zwiększy to liczbę manewrów jakie statek może wykonać. Czy jednak będzie to rewolucyjne rozwiązanie, czy też rzecz, która sprawi że Freelancer będzie grą którą trzeba będzie unikać? Okaże się to po wyjściu pierwszych grywalnych wersji programu.
Ponieważ firma Ch. Robertsa – Digital Anvil wydaje swoje produkty pod szyldem Microsoftu, wielce prawdopodobne jest że Freelancer ujrzy najpierw światło dzienne jako gra na konsolę X-Box, a dopiero po upłynięciu okresu wyłączności dostępny będzie dla komputerów PC. Jednak w świecie komputerów nic nie jest pewne, a więc ten fakt jak i data wydania gry czyli pierwsza połowa 2002 r. oraz jej minimalne wymagania techniczne, które na razie oscylują wokół P2 450 Mhz oraz karty graficznej z rodziny Riva TNT 2, muszą być przyjmowane na wiarę.
Branko „Archangel” Norwisz