autor: Maciej Jałowiec
Section 8 - przedpremierowy test - Strona 4
Nadchodzący FPS pt. Section 8 zaoferuje nie tylko kampanię dla pojedynczego gracza. Bardzo ważnym elementem tej produkcji ma być sieciowy tryb multiplayer, który mieliśmy okazję przetestować przed premierą.
Ten tekst był przygotowany przed premierą gry.
Plansze zaprezentowane w wersji beta są dość rozległe i raczej ciężko się tu do czegoś przyczepić. Część z nich występuje w kilku rozmiarach, tak jak w Battlefield 2. Odległości między punktami kontrolnymi są spore, ale wykorzystując szybki sprint można błyskawicznie dostać się do każdego miejsca na mapie. Przeważnie mamy do czynienia z pustkowiami, na których rozmieszczono kilka małych baz. W każdej z nich jest punkt kontrolny i to głównie w tychże obozowiskach toczy się walka. Zdarzają się jednak wyjątki od tej reguły – jedna z map oferuje możliwość walki na moście. W tym przypadku punkty kontrolne są rozmieszczone na obu jego końcach i pośrodku. Sam most jest na tyle szeroki, że da się używać pojazdów.
Oprawa wizualna to jeden z najsłabszych punktów tytułu. Nie prezentuje się ona zbyt ciekawie i niestety, na jej poprawę już raczej nie możemy liczyć. Brakuje gry światła i cienia, ładnych efektów cząsteczkowych, a sam styl, w jakim utrzymane jest Section 8, określiłbym łagodnie jako mało gustowny. Jeżeli grafika w Prototype nie podobała się Wam, to ta w S8 też Was zrazi. Z drugiej strony nie da się ukryć, że takie podejście do oprawy wizualnej gwarantuje stosunkowo niskie wymagania sprzętowe. Na karcie GeForce 8800 GTX, dwóch gigabajtach RAM-u i dwurdzeniowym procesorze Intela (2,66 GHz) gra bez problemu chodzi w rozdzielczości 1280x960 w najwyższych detalach, przy ponad czterdziestu klatkach na sekundę. Lepiej wypada udźwiękowienie – nie jest ono arcydziełem, ale też i nie przeszkadza. Głosy informujące np. o utracie punktu kontrolnego lub niewykonaniu określonego zadania brzmią dobrze i ciężko mieć do nich poważniejsze zastrzeżenia.
Obecnie nie da się jeszcze ocenić Section 8. Gra ma właściwie wszystko, co sieciowej produkcji FPS potrzebne jest do osiągnięcia sukcesu, ale trzeba nad nią jeszcze trochę popracować, by całość została dopięta na ostatni guzik. Dopiero gdy autorzy wprowadzą poprawki w balansie klas i broni, zrobią coś z niebywałą wytrzymałością piechoty i pojawią się nowe mapy, będzie można powiedzieć coś więcej na temat tego tytułu. Póki co fani gatunku powinni mieć go na oku i śledzić wszystkie informacje z nim związane.
Maciej „Sandro” Jałowiec