autor: Marek Grochowski
Cities XL - test przed premierą - Strona 3
Wielbiciele SimCity długo czekali na możliwość wcielenia się w zarządcę wielkiego miasta. Cities XL może być dla nich spełnieniem marzeń lub niespełnionym snem o wirtualnej potędze.
Ten tekst był przygotowany przed premierą gry.
Kreowanie postaci to ciekawe zajęcie, bo projektanci dali nam do dyspozycji zestaw narzędzi niemal tak obszerny jak pakiet opcji w The Sims 3. Możemy definiować płeć i posturę swojego bohatera, zmieniać mu rysy twarzy, dobierać stroje i akcesoria. Kiedy nasze alter ego jest już gotowe, wysyłamy je w dowolne miejsce na planecie, by zawierało znajomości niczym w Second Life, wygłupiało się, tańczyło i prowadziło dyskusje, a przy odrobinie sprytu negocjowało też korzystne dla nas kontrakty – na razie w teorii, bo podczas beta-testów z racji niewielkiej liczby osób nie sposób było znaleźć kogokolwiek, kto by się w to rzeczywiście bawił. I chyba słusznie, bo Monte Cristo nieco zapędziło się ze swoimi zamiarami wplecenia do gry elementów MMO. Osobiście wątpię, by na dłuższą metę wielbiciele strategii ekonomicznych chcieli przeistoczyć się w entuzjastów sieciówek i zrezygnowali ze wznoszenia kolejnych wieżowców na rzecz przesiadywania w wirtualnych parkach. Mimo wszystko niejeden dziwny pomysł znajdował już amatorów, a dodatkowa opcja nikomu raczej nie powinna przeszkadzać. Większości graczy wystarczy natomiast niewielkie okienko z czatem, na którym już teraz można wymieniać się spostrzeżeniami i informować o błędach obecnych w Cities XL.

Do poprawienia został głównie interfejs, który nie zawsze działa tak, jak byśmy sobie tego życzyli. W niektóre przyciski trzeba klikać po kilka razy, zanim zostaną otwarte panele poleceń, słabo działa też budowa obiektów w formie stref o dowolnym kształcie, a kilkupasmowe drogi często nie łączą się z miejscami, do których chcemy je doprowadzić. To jednak kwestia kilku patchów, które programiści na bieżąco umieszczają na serwerach, eliminując pojedyncze niedoróbki. Aktualizacje nie ulepszą za to oprawy graficznej, która wprawdzie nie jest brzydka, ale zaprezentowana w surowej stylistyce, a dodatkowo trudno mówić w jej przypadku o znaczącym skoku jakościowym w stosunku do City Life. Zamiast widoku rusztowań podczas budowy mamy na ekranie małe zielone paski postępu, a zmiany pór dnia objawiają się tylko cieniem nad miastem. Cities XL nie zapisze się też w historii gier wybitną muzyką, bo oferuje jedynie kilkanaście smętnych, podobnych do siebie kawałków, łączących elektroniczne brzmienia i dźwięki pianina.
Tym, którzy wychowali się na SimCity, nie powinno to jednak przeszkadzać, bo produkcja paryżan modelem ekonomicznym stoi, a ten jest jak najbardziej przejrzysty i logiczny. Deweloperzy zabezpieczyli się też przed frustracją graczy, którym nie w smak doglądanie wszystkich szczegółów wielkiego miasta i już teraz zapowiedzieli wydanie dwóch – niestety płatnych – dodatków o nazwie GEM (Gameplay Extension Modules). Zamienią one Cities XL w mniej skomplikowany, tematyczny tycoon. Póki co w planach są Ski- oraz Beach GEM, gdzie wcielimy się w nadzorcę górskich i morskich kurortów.
Do premiery Cities XL pozostały nieco ponad dwa miesiące i jakkolwiek beta pokazała, że Monte Cristo ma jeszcze nad czym popracować, to produkcja Francuzów już teraz ma wszelkie predyspozycje ku temu, by okazać się dobrym, solidny projektem. Jeśli autorzy nie przesadzą z płatnymi opcjami i oprócz trybu sieciowego przedstawią nabywcom również dopieszczony single player, godny następca SimCity będzie jak znalazł.
Marek „Vercetti” Grochowski