Polecamy Recenzje Przed premierą Publicystyka Warto zagrać Artykuły PREMIUM
Przed premierą 26 czerwca 2009, 18:04

autor: Maciej Makuła

Batman: Arkham Asylum - test przed premierą - Strona 3

Niektórzy całe życie czekali na naprawdę dobrą grę o Batmanie. Sprawdziliśmy, co sobą prezentuje najnowszy kandydat do tego miana.

Banda łysego

W grze jak do tej pory angażować musiałem się w trzy rodzaje bojów: otwartą walkę z osiłkami uzbrojonymi co najwyżej w pałki, kombinowanie na wypadek opryszków z bronią palną oraz epickie potyczki z bossami. Ma się rozumieć, można tworzyć kombinacje powyższych, np. otwartą walkę ze złoczyńcami dzierżącymi broń palną, ale przeważnie kończy się to źle. Jest ciężko, zdrowie odnawia się tylko po zakończeniu akcji (i to proporcjonalnie do zdobytych punktów doświadczenia), ale po przyswojeniu sobie reguł granie daje nieprzyzwoitą wręcz radochę.

Wbrew pozorom scena ta nie przedstawia pana Batmanaskaczącego na człowieku-deskorolce.

Najbardziej zauroczył mnie system walki wręcz. Często będziemy musieli stawić czoła grupie wrogów dużo liczniejszej od nas (np. pięcio- lub dziesięcioosobowej) i jeśli nie będą oni posiadali strzelb, najlepiej rozprawiać się z nimi w otwartej walce. A ta zrealizowana jest genialnie – wychodzi bowiem z założenia, że Batman nie zabija. Musimy więc każdego nieszczęśnika znokautować, co nie jest proste, bo w przeciwieństwie do wielu innych gier nasi oponenci nie krępują się atakować w chwili, gdy akurat zajęci jesteśmy okładaniem któregoś z ich kolegów. Co zmusza do najbardziej lubianej przeze mnie w grach rzeczy – kombinowania.

System wymusza stałe kontrolowanie każdego z atakujących, co oznacza płynne atakowanie bez przerwy każdego z nich – a to z kolei nabija licznik „combo”, który po osiągnięciu odpowiedniej wartości umożliwia odpalenie ataków specjalnych (np. rzutów lub szybkich wykończeń). Przeciętny przebieg starcia wygląda np. tak: otacza nas, powiedzmy, pięciu wrogów. Czekamy na atak i sprawną kontrą sprowadzamy na glebę jednego z nich, tutaj jednak musimy pozostawić go samemu sobie i szybko walnąć drugiego pajaca, który akurat zaczyna się na nas zamierzać i w efekcie też ląduje na ziemi. Kontynuujemy okładanie pozostałych, nabijając wskaźnik combo, aż w końcu uzyskujemy dostęp do rzutu. Eliminujemy tymże na stałe z walki jednego z delikwentów, przewracamy nim pozostałych i korzystając z okazji, dobijamy jednego z nich. I tak do pozbycia się wszystkich.

W akcji wygląda to i sprawuje się rewelacyjnie – głównie za sprawą fenomenalnej animacji, podkreślającej masywność postaci oraz sterowania sprawiającego, że czujemy pełną kontrolę nad wydarzeniami na ekranie (przy tylko czterech klawiszach, odpowiedzialnych za: atak, oszołomienie, unik i dobicie, występujące naturalnie w wielu kombinacjach). Do tego system cały czas się rozwija, bowiem w grze za nasze poczynania otrzymujemy punkty doświadczenia, które pozwalają na odkrywanie nowych zdolności – gadżetów, ciosów, parametrów (lepsza zbroja, czyli więcej zdrowia) itd. I tak po jakimś czasie traktujemy wrogów batarangami (ostrza do rzucania w kształcie nietoperzy) czy przyciągamy ich do siebie liną.

Proszę nie obracać monitorów o 180 stopni– ten kadr naprawdę tak wygląda.

Bo ktoś musiał zastąpić Fishera

Sprawy komplikują się jednak znacznie w momencie, gdy do zabawy wkraczają przeciwnicy dysponujący bronią palną. W otwartej walce padamy po kilku strzałach, dlatego praktycznie jedynym sposobem staje się wówczas pozbywanie się ich po cichu. Zabawa przypomina wtedy innego elektroniczno-rozrywkowego weterana – grę Splinter Cell. Poruszając się nisko i blisko ścian, dążymy do obezwładnienia oraz uspokojenia cwaniaków, co osiągnąć możemy na multum sposobów, np. zachodząc ich od tyłu i przytulając, spadając na nich jak stukilowy nietoperz z nocnego nieba czy zastawiając pułapki (chociażby powstałe z wybuchającego bat-żelu). Sympatycy fisherowskiego tudzież snake’owego kombinowania nie powinni być rozczarowani.

I na koniec kilka słów o bossach. Krótko, bo w ich wypadku cała zabawa opiera się na rozgryzieniu sposobu na ich pokonanie, a niestety do tego sprowadziłby się opis ich niezwykłości. Dlatego napiszę tylko, że tak dobrze nie bawiłem się od czasu ostatniego MGS-a – co oznacza, że pojedynki z nimi są wymagające, ciekawe i niezwykle emocjonujące.

Graliśmy w Escape from Tarkov – to nie jest gra dla słabych ludzi
Graliśmy w Escape from Tarkov – to nie jest gra dla słabych ludzi

Przed premierą

Escape from Tarkov zapowiada się na najbardziej realistyczny symulator przebywania na nieprzyjaznym terenie. Mechanizmy zabawy są bardzo proste – największe przeszkody czają się zupełnie gdzie indziej.

Szok w systemie - trudna walka o przetrwanie serii gier System Shock
Szok w systemie - trudna walka o przetrwanie serii gier System Shock

Przed premierą

Choć obie części System Shock zyskały uznanie krytyków, żadna z nich nie okazała się komercyjnym hitem. Trudno więc dziwić się, że niewielu chciało zainwestować w jej kontynuację. Teraz, po kilkunastu latach, zapomniany cykl wreszcie powraca do życia.

Inner Chains - nadciąga nowy, polski i mroczny FPS
Inner Chains - nadciąga nowy, polski i mroczny FPS

Przed premierą

Debiutancka produkcja studia Telepaths’ Tree kusi klimatycznym światem wykorzystującym potencjał silnika Unreal Engine oraz obietnicą połączenia horroru z wartką akcją i interesującą opowieścią.