Divinity II: Ego Draconis - Pierwsze wrażenia (E3 2009) - Strona 2
Nowa gra twórców Divine Divinity i Beyond Divinity powinna przypaść do gustu wszystkim fanom gier z gatunku RPG, którzy mają dość modnych ostatnio uproszczonych i przepełnionych akcją erpegów. Widzieliśmy ją w akcji na pokazie.
Przeczytaj recenzję Divinity II: Ego Draconis - recenzja gry
Drugą z zaprezentowanych umiejętności było czytanie w myślach, pozwalające poznać najgłębiej skrywane sekrety bohaterów niezależnych. Możliwość użycia tej zdolności podczas dyskusji daje bohaterowi przewagę nad rozmówcą w każdej sytuacji, gdyż dzięki niej jest on w stanie rozpoznać, kiedy ktoś go oszukuje lub nie zdradza całej prawdy. Zdobyta w ten sposób wiedza może znacząco wpłynąć na wykonywane questy, a także pozwala odnaleźć ukryte, często bardzo cenne przedmioty, których w grze nie brakuje. Żeby jednak nie było zbyt prosto, nasz podopieczny nie może na okrągło czytać w myślach wszystkich napotkanych postaci. Umiejętność ta pożera bowiem punkty doświadczenia, dzięki którym rozwijamy postać. Gracz musi więc sam decydować, czy jest w stanie poświęcić cenny dorobek na tę zdolność, często nie przynoszącą spodziewanych rezultatów. Ryzyko bezsensownej straty doświadczenia jest spore, bo na przykład głowę prostej wieśniaczki może zaprzątać nie tylko miejsce ukrycia magicznego miecza, ale również paląca kwestia, czy jej sąsiadka jest naturalną blondynką.
Jednym z najmocniejszych punktów gry będzie rozbudowany system questów, który przyniesie mnóstwo interesujących możliwości podczas wykonywania zadań głównych i pobocznych. Claas Wolter pokazał w Los Angeles trzy różne misje, doskonale obrazujące, z czym będziemy mieć do czynienia w Divinity 2: Ego Draconis.

W pierwszym scenariuszu bohater skierował się do jedynej karczmy w odwiedzanej właśnie wiosce, gdzie przebywała grupa pijanych żołnierzy. Mieszkańcy osady poprosili naszego śmiałka, aby pozbył się niewygodnych gości, którzy po wypiciu kilku piw zaczęli się awanturować i przepędzili miejscowych bywalców lokalu. Podejmując rozmowę z żołnierzami, gracz mógł rozwiązać problem na dwa sposoby: dyplomatyczny i siłowy. W pierwszym przypadku wystarczyło przemówić do rozumu dowódcy niesfornego oddziału. Nie było to zresztą specjalne skomplikowane i już po chwili żołnierze zakończyli biesiadę. Drugi wariant prowadził bezpośrednio do walki, która w Divinity 2 prowadzona jest w czasie rzeczywistym, ale istnieje możliwość włączenia pauzy i wybrania umiejętności, których chcemy użyć w dalszej potyczce. Tutaj bohater musiał stawić czoła kilku przeciwnikom naraz w niewygodnym położeniu, niemniej również nie przysporzyło mu to większych trudności. Pokonani wrogowie padli na podłogę i więcej się nie podnieśli.
W zależności od sposobu wykonania opisanego wyżej zadania, spotkaliśmy się z inną reakcją miejscowej ludności. W pierwszym przypadku wieśniakom spodobało się, że nie dopuściliśmy do walki i po upewnieniu się, że wszystko jest w porządku, posłusznie udali się z powrotem do lokalu. Zadowoleni ludzie byli skłonni zlecić nam kolejne zadania, zupełnie odwrotnie niż wtedy, gdy pokazaliśmy pijanym żołnierzom ich miejsce w szeregu. Część mieszkańców zniechęcona przelewem krwi zrezygnowała z dalszej biesiady i wróciła do domu, blokując automatycznie dostęp do misji, które w wariancie dyplomatycznym otrzymalibyśmy bez problemu. Dodatkową nagrodą za pokojową postawę była obietnica pomocy złożona przez dowódcę oddziału. Żołnierz przyrzekł, że wyciągnie rękę do bohatera, gdy ten znajdzie się w potrzebie. Okazji do rewanżu, co prawda, nie doczekałem, ale Wolter zapewnił, że takowa na pewno się nadarzy. Nie wypada mu nie wierzyć.