Polecamy Recenzje Przed premierą Publicystyka Warto zagrać Artykuły PREMIUM
Recenzja gry 26 października 2009, 13:05

autor: Karol Wilczek

Divinity II: Ego Draconis - recenzja gry

Następca świetnej gry sprzed 7 lat. Połączenie akcji i tradycyjnej przygody. Możliwość latania smokiem i czytania w myślach, a także ciekawe i oryginalne zakończenie. Takie właśnie jest Divinity II: Ego Draconis.

Recenzja powstała na bazie wersji PC.

Po 7 latach od pojawienia się bardzo dobrej gry – Divine Divinity i wydanej 2 lata później kontynuacji – Beyond Divinity gracze otrzymują kolejną odsłonę serii z numerem dwa w tytule. Poprzednie części były swoistą mieszanką hack'n'slashy w stylu Diablo i klasycznych cRPG takich jak Baldur's Gate. Divinity II: Ego Draconis również jest kombinacją akcji i tradycyjnej przygody, tyle tylko, że stworzoną kilka lat później, przy zupełnie innych standardach i w grafice 3D. Datę polskiego wydania (lokalizacja w wersji kinowej) dzieli jedynie tydzień od premiery kolejnego smoczego tytułu – Dragon Age. Dodatkowo w tym miesiącu wyszedł już jeden hit – Risen. Między tymi trzema rolplejami zapowiada się więc bardzo ciekawe starcie o popularność wśród graczy i o wydobycie pieniędzy z ich kieszeni. Ciekawe, na którym miejscu w tej rywalizacji znajdzie się u Was Divinity II.

Dawno temu w Rivellon

Do Rivellon – fantastycznej krainy powracającej do normalności po Wielkiej Wojnie – trafiamy jako uczeń Pogromców Smoków. To stowarzyszenie ma jeden cel – całkowite zniszczenie niedobitków pradawnej rasy. Oprócz smoków na ludzkość czeka jeszcze jedno, znacznie poważniejsze zagrożenie. Jest nim pokazany w pierwszej scence przerywnikowej władca latających fortec – Damian – naczelny antybohater gry. W trakcie gdy siły zła standardowo zabierają się powoli za podbijanie świata, nasz bohater dociera sterowcem do małej miejscowości, w której ma odbyć się tradycyjny rytuał zamieniający go w pełnoprawnego członka Pogromców. W taki oto sposób zaczyna się przygoda, której ukończenie zajmuje dobrych kilkadziesiąt godzin.

Rozmowa z duchami to jedna z umiejętnościprzeznaczonych tylko dla Pogromców Smoków.

Fabuła Divinity II jest elementem, którego potencjał nie został moim zdaniem w pełni wykorzystany. Mamy zwroty akcji, kilka ciekawych postaci, specyficzny komentarz danej sytuacji w wykonaniu smoczycy, która od pewnego momentu towarzyszy nam jako głos w głowie oraz książki zawierające dokładny opis tła fabularnego. Dla mnie zaletą jest także oryginalne zakończenie gry (naprawdę warto wytrwać do końca, aby je zobaczyć), które wzbudza wiele kontrowersji wśród fanów dyskutujących na forach. Temu wszystkiemu brakuje jednak podstawowego spoiwa – dobrej narracji.

Punkty zwrotne fabuły pojawiają się nagle i tak samo szybko znikają. W pewnych momentach coś się dzieje, ale nie ma wprowadzenia, które spotęgowałoby klimat i wyjaśniło istotę danego wydarzenia. Nie ma także zakończenia, które pokazałoby, jakie skutki na naszym bohaterze i osobach dookoła wywarła dana sytuacja. Czasami miałem wrażenie, że niektóre zdarzenia są oderwane od całości, a osoba mająca pieczę nad fabułą wrzuca je po prostu po kolei, nie zważając na to, że przydałaby się jeszcze jakaś otoczka. Jako całość, historia opowiedziana w grze jest po prostu wystarczająca, aby zachęcić gracza do ukończenia przygody, nie zanudzając go przy tym. Mogło być jednak znacznie lepiej, gdyby fabuła została dopracowana i lepiej przedstawiona.

Dr Smok and Mr Pogromca

Wiemy już, że nasz bohater lub bohaterka należy do Pogromców Smoków. W związku z tym jest to wyszkolony wojownik, zdolny pokonać te gigantyczne bestie. Na samym początku fabuły, na skutek wspomnianego już rytuału, traci jednak prawie wszystkie umiejętności i zaczyna rozwijać się na nowo. Gra pozwala tu na bardzo dużo. Główny bohater opisany jest przez 5 podstawowych atrybutów (Siła, Inteligencja itd.) oraz 51 umiejętności (związanych głównie z walką) podzielonych na 5 kategorii (Kapłan, Mag, Wojownik, Łowca i Pogromca Smoków). Każdą z umiejętności/czarów można dodatkowo rozwinąć nawet do 13 poziomu, co powoduje, że osiągnięcie perfekcji w każdej z nich nie jest możliwe. Najlepiej już na samym początku obrać konkretną ścieżkę rozwoju, którą będziemy konsekwentnie podążać.

Nasz heros nie ma przypisanej żadnej klasy, pozostając wojownikiem, którego możemy wyspecjalizować w dowolnej dziedzinie. Może to być dla przykładu uzbrojony w ciężki pancerz i dwuręczny miecz żołnierz, który podczas walki wspomaga się rzucaną na wrogów kulą ognia. Poza walką natomiast plądruje podziemia tudzież cudze domostwa, korzystając z umiejętności otwierania zamków. Szkoda tylko, że Divinity II jest kolejną grą, która pozwala na okradanie ludzi, nawet jeżeli robi się to przed ich nosem, a następnie bezczelnie chce im się zdobyty właśnie w niecny sposób przedmiot sprzedać. Zero reakcji na nasze złodziejskie wyczyny zawsze sprawia, że gra traci część realizmu, która przecież nie jest chyba aż tak ciężka w implementacji (udowadniają to starsze tytuły, takie jak Baldur’s Gate czy Gothic).

Głównym zadaniem smoka jest niszczenie budynków zbudowanychna latających fortecach Damiana.

Wisienką na torcie wśród umiejętności jest czytanie w myślach. Taką zdolność posiada każdy Pogromca Smoków. To jeden z najlepszych pomysłów w całej grze. Kto nie chciałby w końcu poznać myśli osoby, z którą rozmawia. Rozwiązane jest to w ten sposób, że wejście do cudzej głowy kosztuje określoną ilość punktów doświadczenia. Aby dowiedzieć się, co myśli nierozgarnięta dziewka z miasteczka, trzeba poświęcić tylko trochę doświadczenia, ale też uzyskana w ten sposób wiadomość o tym, że jej znajoma farbuje włosy na blond nie okaże się zbyt użyteczna. Natomiast przebicie się przez bariery umysłowe kogoś o wielkiej inteligencji jest bardzo kosztowne, ale nagroda prawdopodobnie (zdarzają się wyjątki) w zupełności wyrówna straty. Podam jeden przykład. W pewnej bibliotece spotykamy ducha. Po oddaniu dosyć dużej ilości doświadczenia wyczytujemy z jego myśli informacje o starożytnym języku, którego możemy później użyć, aby rozszyfrować księgę zawierającą wiedzę, dzięki której podwyższymy własne statystyki.

Kolejną nowością jest fakt, że prowadzona przez nas postać nie jest zwykłym człowiekiem. Na skutek pewnych wydarzeń otrzymujemy zdolność przemiany w smoka. Gadzią formę możemy przybrać w dowolnym momencie, o ile mamy wystarczająco dużo miejsca i nie znajdujemy się w specjalnej strefie, niepozwalającej na zmianę kształtu. Ta wyjątkowa zdolność bardzo przydaje się, kiedy chcemy szybko dostać się w jakieś miejsce lub gdy dotarcie gdzieś pieszo okazuje się niemożliwe. W smoka przemieniamy się również w trakcie dosyć częstych ataków na latające fortece Damiana.

Walka w skórze potwora ogranicza się jedynie do przestrzeni powietrznej. Znajdujący się na ziemi wrogowie są całkowicie bezpieczni. Ziejąca ogniem bestia nie jest dla nich groźna. Rozumiem, że takie ograniczenie zostało nałożone ze względów technicznych, ale mimo wszystko trochę szkoda, że nie da się przelecieć nad wioską goblinów i spalić jej smoczym oddechem, zaatakować uciekających bandytów lub ogonem strącić w przepaść nieprzyjaciela.

Smokiem gra się zresztą według ściśle ustalonego schematu. Jego zadaniem jest zawsze zniszczenie ulokowanych gdzieniegdzie balist, wież czarodzieja czy gniazd wiwern oraz walka z latającymi sługami Damiana. W powietrzu nie spotka nas nic więcej ciekawego. Szkoda, że nie ma żadnych zadań specjalnie dla smoka: gonitw, ucieczek, walk z bossami (jest co prawda jedna, ale ze słabym przeciwnikiem). Sam pomysł zmiany kształtu jest świetny. Daje sporo zabawy i nowych możliwości. Czegoś mi jednak brakowało – sterowanie smokiem jest może nieco zbyt arcade’owe. Latamy w różne strony, unikając pocisków i wciskamy w kółko lewy przycisk myszki, aby ziać ogniem. Czasem można użyć specjalnych umiejętności, takich jak przywołanie wiwerny albo wystrzelenie ognistego pocisku samonaprowadzającego (załóżmy, że udaje się to osiągnąć za pomocą magii).

Perswazją i mieczem

Zdecydowanie najsilniejszym elementem gry są zadania, zarówno te z głównego wątku, jak i poboczne. Questy przede wszystkim charakteryzują się sporą różnorodnością, a w dodatku część z nich jest bardzo ciekawa. Czasami zostajemy poproszeni jedynie o uciszenie pijanych żołnierzy, innym razem o zabicie jednego z wyżej postawionych sług Damiana, co wymaga przedarcia się przez zastępy wroga, zniszczenia magicznych osłon i ciągłej zamiany postaci z człowieka w smoka i odwrotnie. Stosunkowo często zdarzają się proste zagadki logiczne w stylu: wciśnij w odpowiedniej kolejności dźwignie albo podaj dobrą odpowiedź na pytanie. Oprócz tego w grze pojawiają się elementy zręcznościowe. Przykładem jest pomieszczenie z ruchomymi kładkami, po których trzeba skakać, aby dostać się do umieszczonej na samym szczycie skrzyni. Nie brak również wyborów moralnych. Szczególnie trudne pod tym względem okazało się dla mnie zadanie, w którym podejmujemy decyzję o czyjejś śmierci. Więcej nie zdradzę, aby nikomu nie popsuć zabawy. Autorzy Divinity II w swoim dziele wykazują się również poczuciem humoru. Kilka zadań i odniesień (np. rycerze wzorowani na serialu Power Rangers) jest naprawdę śmiesznych i pozytywnie wpływa na odbiór gry.

Jedno ze zręcznościowych zadań.Należy skakać z półki na półkę, unikając kul ognia.

Questy można często rozwiązać na kilka sposobów. Przy tym niejednokrotnie zdarza się, że sprytnie poprowadzona konwersacja okazuje się lepsza od szybkiego wyciągnięcia oręża. Większość zadań kończy się jednak walką i to w tej dziedzinie nasz bohater ma osiągnąć perfekcję. Divinity II pod tym względem przypomina typowy hack & slash. Zabicie wroga to standardowa kombinacja szybkiego klikania i stałego picia mikstur leczniczych. Kiedy przeciwnik jest silniejszy, można do tego dodać użycie zaklęcia lub którejś z zabójczych umiejętności. To, że prowadzenie walki jest niezwykle proste, nie oznacza wcale, że wrogowie padają jak muchy. Ego Draconis jest pod tym względem całkiem nieźle zbalansowane. Zwykłe gobliny po pewnym czasie można zabijać bez problemu, ale starcie z bossem lub sporą grupą oponentów może okazać się pożegnaniem ze światem.

Nasz bohater to samotnik. Jego ulubionym towarzyszem jest miecz lub łuk, z którymi nie rozstaje się aż do zdobycia lepszego modelu, a tych jest bardzo dużo. Po całym świecie rozłożona jest masa oręża, a każdy rodzaj posiada specjalne właściwości. Jakby tego było mało, zarówno broń, jak i zbroje i biżuterię można ulepszać, podnosząc swoje statystyki lub dodając do przedmiotu unikalną właściwość, np. zwiększenie zadawanych obrażeń. Kiedy znudzi się nam już samotna walka, możemy od pewnego momentu gry przyzywać stworzonego przez znajomego nekromantę krwiożerczego potwora, który towarzyszy nam jak wierny pies.

Mówiąc o walce, nie można pominąć znaczącej wady gry, jaką jest sztuczna inteligencja przeciwników, a właściwie jej brak. Wrogowie gonią nas tylko chwilę podczas ucieczki, są w stanie zaklinować się między skrzyniami, a szczytem głupoty jest sytuacja, w której atakujemy jedną grupę przeciwników, a stojąca dziesięć metrów dalej druga nic w tym czasie nie robi i spokojnie czeka, aż przyjdzie jej kolej. Takie zachowania potrafią być bardzo irytujące.

Ciekawym elementem Divinity II jest Wieża Bitewna, która staje się dostępna po przejściu pewnego etapu gry. Od tego momentu jest ona miejscem wypadowym naszego bohatera. Stąd może przenosić się przez portale w odkryte już rejony. Wieża jest także siedzibą jego świty: nekromanty powołującego do życia wspomnianego potwora, trenera udoskonalającego nasze umiejętności, kowala rzucającego urok na broń i zbroje, dzięki czemu te są jeszcze potężniejsze, alchemika warzącego mikstury z zebranych przez nas ziół. Jest też trójka służących, których możemy wysyłać po surowce, a nawet tancerka i minstrel, którzy z chęcią umilają nam czas. Tego rodzaju siedziba herosa to bardzo dobry pomysł. Jest to miejsce, do którego można stale wracać, aby zregenerować siły po trudnych walkach, zmagazynować zdobyty sprzęt i wyposażyć się w ulepszenia i mikstury tworzone przez własnych służących.

Wrażenia estetyczne

Obszar dostępny w Divinity II jest bardzo duży. Królują tu ogromne, otwarte przestrzenie: lasy, doliny, góry. Wszędzie można znaleźć jaskinie ze skarbami, tajemnicze krypty, wieże. Świat jest pełen sekretów, czekających na lubiących poszukiwania i eksplorację graczy. Całość wygląda więcej niż przyzwoicie. Gra ma swój styl, jest trochę mroczna, a jej klimat odbiega od baśniowego fantasy. Na widnokręgu majaczą masywne szare budowle oraz brudne wieże o ostrych kształtach. Zaskoczeniem w sferze grafiki jest za to brak zmiennych pór dnia czy zjawisk pogodowych. Wszystko przypisane jest do danego miejsca. W określonej lokacji jest ciemniej, gdzie indziej znowu świeci słońce, a dziesięć kroków dalej wieje silny wiatr. Przy aktualnych możliwościach technicznych takie rozwiązanie wydaje się dosyć archaiczne. Nie przeszkadza to w graniu, ale myślę, że wprowadziłby trochę życia do krainy Rivellon i sprawiło, że wirtualny świat byłby jeszcze bardziej godny podziwu.

Klimat gry jest zdecydowanie mroczniejszy niż w innych tytułachz ograniczeniem wiekowym 12+.

Warto też zaznaczyć, że chociaż gra przeznaczona jest dla graczy od 12 lat wzwyż, to trzeba wiedzieć, że nie brak w niej sporej ilości krwi czy psychodelicznych postaci. Klimat i grafika są na pewno mroczniejsze niż choćby w Oblivionie, którego ograniczenie wiekowe to 16+.

Bardzo dobre wrażenia estetyczne pozostawia po sobie muzyka skomponowana na potrzeby gry. Wpasowuje się w aktualną sytuację, wpływa na odbiór konkretnych momentów. Po prostu dobrze się tego słucha i myślę, że żaden gracz nie będzie miał potrzeby wyłączenia głośników i puszczenia własnej muzyki.

Summa summarum

Divinity II to gra, obok której fani cRPG nie powinni przejść obojętnie. Oferuje przemyślane questy, wielki świat pełen sekretów i ciekawy system rozwoju postaci. Fani akcji i szybkiego klikania myszką na pewno będą zadowoleni także ze stylu walki głównego bohatera. Ego Draconis nie jest jednak grą świetną. Ma kilka wad i sporo niedociągnięć, wiele elementów wymaga dopracowania. Fabuła jest momentami dziurawa i sporo jej brakuje do tego, aby opowiadać o niej kiedyś wnukom, a sztuczna inteligencja przeciwników woła niekiedy o pomstę do nieba. Można by przytoczyć jeszcze kilka minusów, ale nie zmienia to najważniejszego faktu – został nam dany naprawdę solidny erpeg, którego zalety zdecydowanie przebijają wady. Pozostaje teraz czekać na ruch ze strony Larian Studios. Mam nadzieję, że za jakiś czas zapowiedzą kolejną część serii i tym razem wykorzystają w pełni drzemiący w tym tytule potencjał. Tymczasem jednak zachęcam do zapoznania się z ich aktualnym dziełem, w końcu rzadko kiedy dana jest nam możliwość wcielenia się w smoka i poczucia, jak to jest być ogromną, skrzydlatą bestią.

Karol „Karolus” Wilczek

PLUSY:

  • różnorodne i ciekawe zadania;
  • wcielanie się w smoka;
  • czytanie w myślach;
  • oryginalne zakończenie;
  • wiele możliwości rozwoju głównego bohatera.

MINUSY:

  • niewykorzystany potencjał;
  • niedopracowana fabuła;
  • AI wrogów.
Divinity II: Ego Draconis - recenzja gry
Divinity II: Ego Draconis - recenzja gry

Recenzja gry

Następca świetnej gry sprzed 7 lat. Połączenie akcji i tradycyjnej przygody. Możliwość latania smokiem i czytania w myślach, a także ciekawe i oryginalne zakończenie. Takie właśnie jest Divinity II: Ego Draconis.

Recenzja gry Stellar Blade - piękna i bestie
Recenzja gry Stellar Blade - piękna i bestie

Recenzja gry

Stellar Blade to dzieło ewidentnie stworzone z pasji, stanowiące ucztę dla oczu i uszu, serwujące niezłą fabułę oraz wyposażone w angażujący system walki, który jednak nie stanie kością w gardle osobom szukającym po prostu dobrej rozrywki.

Recenzja gry Broken Roads - to nie zastąpi ani Fallouta, ani Disco Elysium
Recenzja gry Broken Roads - to nie zastąpi ani Fallouta, ani Disco Elysium

Recenzja gry

Broken Roads miało zjednoczyć pod swoim sztandarem wielbicieli Disco Elysium, Tormenta i pierwszych Falloutów. Założenie było karkołomne, ale nigdy bym nie pomyślał, że ciągnięcie trzech erpegowych srok za ogon może pójść aż tak kiepsko.