autor: Marek Grochowski
Anno 1404 - zapowiedź - Strona 2
Na kilka tygodni przed premierą Anno 1404 odsłaniamy przed Wami najważniejsze aspekty tej strategii ekonomicznej, pochodzącej zza naszej zachodniej granicy.
Przeczytaj recenzję Anno 1404 - recenzja gry
By nasi poddani pracowali jak należy, będziemy musieli zatroszczyć się o ich potrzeby. Na kolejnych szczeblach rozwoju cywilizacji ludność zasypie nas coraz bardziej wymyślnymi zachciankami, a my będziemy musieli im sprostać, by utrzymać wśród gawiedzi dobry nastrój – tak, by nie wszczęła zamieszek, gdy piąty raz w miesiącu podniesiemy podatki. Potrzeby zostaną podzielone na osiem rodzajów, powiązanych m.in. z towarami, budowlami i drogami prowadzącymi do odległych obszarów miasta. I tak będziemy musieli zadbać o: jedzenie, picie, odzież, dobra luksusowe, rozrywkę, religię, pragnienie życia we wspólnocie oraz bezpieczeństwo. Z początku zapanowanie nad poszczególnymi aspektami będzie dosyć łatwe – prostym rolnikom wystarczą ryby, kapliczka do modlitwy, targowisko oraz parę ścieżek prowadzących z domostw na rynek (inaczej chłopi będą skarżyć się, że są izolowani od świata). Dalej sytuacja nieco się skomplikuje – niższe klasy społeczne zostaną zepchnięte na margines przez wyższe, a my będziemy zachodzić w głowę, co zrobić, aby oprócz ryb mieszkańcy mieli też chleb, mięso i wykwintne przyprawy. Gdy dodamy do tego rozmaite tkaniny, perfumy i biżuterię, szybko policzymy, że przez nasze magazyny przewinie się łącznie aż 65 różnych produktów (dla porównania: w Anno 1701 było ich 35). Co więcej, wiele z tych materiałów będzie można wykorzystać na kilka sposobów. Dla przykładu: wyhodowane na naszych farmach konopie posłużą nie tylko do wytwarzania ubrań, ale także do tworzenia lin okrętowych (być może przy odrobinie szczęścia projektanci doszukają się w tych roślinach jeszcze ciekawszych zastosowań).

Poza zmaganiami z zaopatrzeniem dla rzemieślników czy przedstawicieli patrycjatu sen z powiek spędzi nam też problem żebraków, którzy prędzej czy później pojawią się na ulicach, prosząc o jałmużnę. Jeśli stworzymy dla nich jadłodajnie, zmniejszymy wpływy do budżetu, jeśli zaś wygnamy ich na przedmieścia, zaryzykujemy, że powrócą jako przestępcy i zaczną grabić ludność. Od czasu do czasu naszą uwagę zwrócą też klęski żywiołowe (m.in. burze) oraz ataki piratów, skutecznie zakłócające handel z zamorskimi koloniami. Choć z korsarzami będziemy mogli walczyć, wyposażając każdy statek handlowy w odpowiednio liczny konwój, autorzy udostępnią również drugą opcję – możliwość zawarcia układu. Za odpowiednio wysoką kwotę piraci zgodzą się przez pewien czas nie nękać żaglowców pływających pod naszą banderą. Jako bonus zaoferują nawet wymianę towarową – w mig będziemy mogli więc wyposażyć się w zrabowane armaty czy przejęte siłą okręty innych uczestników kampanii.
Innym sposobem na ominięcie piratów będzie skorzystanie z dwuwymiarowej mapki strategicznej, na której zobaczymy rozmieszczenie wysp, sprawdzimy, jakimi trasami poruszają się nasze statki i przy pomocy pinezek wyznaczymy tory, po których mają poruszać się floty, by uniknąć starcia z wrogimi jednostkami. Jeśli zdecydujemy się jednak na walkę, to – wciskając F1 – będziemy mogli zmienić widok kamery na ujęcie podążające za naszym statkiem. Pozwoli to łatwiej wydawać rozkazy, a po zwycięstwie na własne oczy zobaczyć majaczący na horyzoncie ląd.