autor: Łukasz Znojek
Red Faction: Guerrilla - przedpremierowy test - Strona 3
Przyglądamy się bliżej trzeciej odsłonie Red Faction. Czy przeniesienie kamery za plecy bohatera, wprowadzenie modelu otwartego świata i powrót na czerwoną planetę wyjdą serii na dobre? Przekonajmy się.
Przeczytaj recenzję Red Faction: Guerrilla - recenzja gry
Podróże po świecie gry ułatwiają pojazdy charakteryzujące się odmiennym modelem sterowania, wytrzymałością na uszkodzenia, a także wielkością zniszczeń, które mogą spowodować przy taranowaniu ściany budynku. Zdarzają się również auta uzbrojone, z pomocą których możemy ostrzeliwać wrogie jednostki. Na dokładkę mamy system GPS, pozwalający na zaznaczenie na mapie dowolnego punktu. Wyświetlone bezpośrednio na naszej trasie żółte markery doprowadzają do zaznaczonego wcześniej na mapce celu. Duży ruch na drogach, może nieco dziwić, no ale... grunt, że sytuacje, w których musimy przebyć większy dystans na piechotę, praktycznie nie mają miejsca. Wystarczy, że wyrazimy chęć skorzystania z danego środka lokomocji, a zaprzyjaźniony z ruchem oporu kierowca, wysiądzie i z uśmiechem „odda nam kluczyki”, życząc przy tym szczęścia w dalszej podróży. Pozostaje tylko pytanie, czy takie dobrowolne oddawanie pojazdów to nie jest lekka przesada?

Oprawa audiowizualna odstaje od tego, do czego przyzwyczaiły nas flagowe tytuły nowej generacji. Oczywiste jest, że spora część zapasu mocy konsoli idzie w przypadku tej produkcji na obliczenia fizyczne, ale z pewnością nikt by się nie obraził, gdyby krajobraz był nieco bardziej interesujący. Surowa aż do bólu powierzchnia planety staje się szybko monotonna i nieciekawa. Na szczęście nieco lepiej sprawy mają się w sferze udźwiękowienia. Do naszych uszu bezustannie docierają transmisje radiowe informujące o sytuacji na froncie. Jeśli komunikat mówi o pobliskich działaniach partyzantów, zazwyczaj możemy się do takiej operacji przyłączyć. Muzyka stosunkowo dobrze radzi sobie z podtrzymywaniem towarzyszącego aktualnym wydarzeniom klimatu. Jeśli nic się nie dzieje, słyszymy spokojne, stonowane utwory. Kiedy natomiast rozpoczynamy walkę, nabierają one tempa i podkreślają akcję. W dzisiejszych czasach wszystko to jest jednak normą, dlatego też nazwanie warstwy audio więcej niż przyzwoitą byłoby po prostu niestosowne.
Nasz bohater może odpowiadać na ogień przeciwników zza osłon (ulegających oczywiście stopniowej destrukcji). Nie znajdziemy tu natomiast żadnych apteczek, bowiem nasz pasek życia regeneruje się automatycznie poza walką. Również bieganie przywodzi na myśl znane tytuły – otoczenie rozmywa się pod wpływem osiąganej przez nas „prędkości”, a używanie jakiejkolwiek broni przestaje być możliwe aż do momentu, w którym stajemy w miejscu. Robi się z tego całkiem grywalna strzelanina i wszystko byłoby dobrze, gdyby nie drętwa sztuczna inteligencja. Zważywszy, że twórcy mają jeszcze trochę czasu do premiery, być może sytuacja ulegnie poprawie. Na razie wrogowie, owszem, są w stanie uskoczyć przed jadącym na wprost pojazdem czy przykucnąć za pobliskim murem. Czynią to jednak raczej losowo, a ich zachowanie jest chaotyczne. Można powiedzieć, że bardziej postawiono na ilość atakujących nas żołnierzy EDF aniżeli na jakość prezentowanych przez nich zachowań i taktyk.
Pewne obawy budzi również aktualny sposób przedstawienia samych rebeliantów i ich kryjówek. Chwilami można odnieść wrażenie, że są zdecydowanie lepiej wyposażeni i zorganizowani od swojego przeciwnika. W każdym z obozów do naszej dyspozycji oddano zarówno zaparkowane w hangarach pojazdy, jak i szafki z bronią, w których zapas amunicji uzależniony jest od aktualnego morale członków Ruchu Oporu.
Pozostaje mieć tylko nadzieję, że Guerrilla nie stanie się dla gatunku strzelanek tym, czym Spore dla strategii – ciekawostką technologiczną z jedną interesującą i dopieszczoną do granic możliwości cechą.
Terrag
NADZIEJE
- rewelacyjna fizyka zniszczeń;
- duże zróżnicowanie zadań pobocznych.
OBAWY
- oprawa graficzna nie ulegnie już poprawie;
- przy dłuższym kontakcie będzie nużyć.