autor: Łukasz Znojek
Red Faction: Guerrilla - przedpremierowy test - Strona 2
Przyglądamy się bliżej trzeciej odsłonie Red Faction. Czy przeniesienie kamery za plecy bohatera, wprowadzenie modelu otwartego świata i powrót na czerwoną planetę wyjdą serii na dobre? Przekonajmy się.
Przeczytaj recenzję Red Faction: Guerrilla - recenzja gry
Miłym urozmaiceniem żywota dzielnego członka ruchu oporu jest zaimplementowany system wynajdowania nowego a także ulepszania już posiadanego ekwipunku. Kiedy dostarczymy inżynierom frakcji odpowiednio duże zapasy złomu (zdobytego w misjach lub też znalezionego w ruinach budynków), z pewnością będą oni w stanie sklecić z niego jakieś nowe zabójcze ustrojstwo. Czasami może to być banał w postaci takiego na przykład – pancerza, jednak w miarę naszych postępów w grze możemy stać się posiadaczami tak wyrafinowanych zabawek jak wykrywacz wrogów, a nawet diabelnie skutecznej spawarki łukowej, rażącej wielu przeciwników naraz.

Zadania, które przyjdzie nam wykonywać, są dosyć zróżnicowane i pozwalają cieszyć się z przyjętej przez autorów koncepcji otwartego świata. W tych głównych, rozwijających wątek fabularny, znajdziemy drobne elementy taktyczne, jak na przykład szykowanie zasadzki na nadciągające siły wroga. Innym razem będziemy mogli z pomocą opancerzonej ciężarówki staranować serię wież nadawczych. Natomiast liczne misje poboczne dzielą się między innymi na atak lub obronę danej lokacji przed siłami EDF, wyburzanie celów o szczególnym dla naszego przeciwnika strategicznym znaczeniu, są nawet misje polegające na odbiciu i eskorcie przetrzymywanych przez agresora cywilów.
Ukończenie każdego wyzwania zmniejsza wpływy wroga w danym sektorze, a co za tym idzie – zwiększa morale ruchu oporu. Rosnące morale znajduje natomiast bezpośrednie odzwierciedlenie we wzroście liczby ludności, która chwyci za broń, aby wesprzeć nas w boju. Przy czym sposoby na pogorszenie samopoczucia członków ruchu oporu są, zdaje się, dwa. Pierwszy to zabicie jednego z naszych sojuszników (co trudne nie jest, zważywszy, że osłabione konstrukcje budynków po prostu uwielbiają walić się na głowę w najbardziej nieodpowiedniej chwili). Drugim jest zgon naszej postaci w ogniu walki. Nie wiąże się on przy tym z jakimiś innymi większymi konsekwencjami, ot – zwyczajnie odradzamy się bezpiecznie w kryjówce, a nasze postępy w aktualnym zadaniu są niwelowane.
Wachlarz dostępnych możliwości uzupełniają mniejsze wyzwania, w których musimy zrównać z ziemią określony obiekt w zadanym przedziale czasowym za pomocą narzuconej nam odgórnie broni (a czasami np. mecha) czy chociażby odstawić do naszej kryjówki zagubiony na pustkowiu pojazd. Dorzućmy do tego jeszcze pewne elementy zbieractwa w postaci kolekcjonowania rozsianych po mapie złóż rudy i wyjdzie, że jest co robić i jest gdzie robić. Pomimo wywierającej duże wrażenie wielkości świata nie uświadczymy irytujących komunikatów o wczytywaniu obszaru w trakcie naszej eksploracji niezbadanych terenów.
Całość psuje tylko pewna przypadłość, a imię jej – powtarzalność. Można powiedzieć, że jeśli widzieliśmy kilku pierwszych przeciwników oraz parę zabudowań, to już wiemy, czego spodziewać się przez spory kawałek gry. Być może sytuacja ulega poprawie na dalszym etapie rozgrywki. Niemniej to, co widzieliśmy do tej pory, jest podniesionym do potęgi entej, zupełnym przeciwieństwem słowa różnorodność.