autor: Szymon Liebert
Windchaser - przedpremierowy test - Strona 3
Dzieło niemieckiego studia Chimera stara się łączyć kilka gatunków, dodając do tego całkiem sympatyczną oprawę fabularną i audiowizualną. Sprawdziliśmy, jak prezentuje się ono w akcji.
Przeczytaj recenzję Windchaser - recenzja gry
Opracowany przez twórców system walki wymusza określone zachowania i styl działania. Przed każdą potyczką sprawdzamy lidera wrogiej drużyny, odpowiednio modyfikujemy strukturę naszego wojska, dopasowujemy przedmioty (których jest kilka rodzajów) i dopiero wtedy ruszamy do boju. Ważne jest to, że z walki można po prostu uciec – nasze jednostki odbiegają kilka metrów i po chwili są znowu gotowe do działania. To samo dotyczy jednak też wrogów – jeśli nie wybijemy wszystkich z danej ekipy, to po naszej ucieczce lub porażce po prostu się zregenerują. Zginąć teoretycznie nie można, bo pokonani żołnierze wracają kuśtykając do Windchasera i tam są przywracani do stanu używalności. Czasem tylko musimy przypilnować wieśniaków lub działamy bez wsparcia statku. Takie rozwiązanie przerzuca środek ciężkości poziomu trudności na odpowiednie przygotowanie. Bez niego pewnych wrogów nie pokonamy nigdy.

W grze nie produkujemy hord jednostek, żeby zalać wroga, nie bacząc na skład jego armii. Zależności dotyczące obrażeń zadawanych przez dany typ żołnierza i posiadaną przez wroga zbroję pojawiały się w strategiach od dawna, ale w Windchaser zrobiono z nich właściwie główny punkt programu. Naszym zadaniem jest wysupłanie zalet zaledwie kilku dostępnych postaci oraz zrozumienie ich słabości. Jest to potrzebne, bo autorzy przygotowali wielu ciekawych wrogów. Zabawnym przykładem może tu być pewna jadowita jaszczurka. Mała, niepozorna, ale zabija na miejscu wszystkich żołnierzy walczących w stylu koncentracji oraz dyscypliny. Żeby ją pokonać, wystarczy więc przeistoczyć naszych żołdaków w wojowników chaosu, wyrzucić nie pasujących do schematu herosów, którym nie da się przypisać innego stylu i ruszyć do boju.
Zarówno główni bohaterowie (Ioan, Caine, Shara), jak i żołnierze, zdobywają doświadczenie, chociaż tylko ci pierwsi przenoszą je do następnych misji. Zwykli wojownicy zaczynają natomiast jako nowicjusze, by na piątym poziomie doświadczenia awansować, a potem, zdobywając kolejne pięć poziomów, stać się już właściwymi przedstawicielami jednej z trzech sztuk walki. W pierwszych scenariuszach jest sporo biegania, bo często musimy wracać do budynków szkolących wojsko, żeby zmienić taktykę. Później funkcję ośrodka treningowego przejmuje nasz latający statek. Żeby jednak mógł on swobodnie przemieszczać się, musimy przejmować różne obiekty zwiększające jego zasięg. Dodatkowo na mapach można spotkać niezbyt przydatnych handlarzy oraz kryjówki wrogów. Te ostatnie produkują oddziały, ale można je na szczęście zniszczyć.