autor: Szymon Liebert
Windchaser - przedpremierowy test - Strona 2
Dzieło niemieckiego studia Chimera stara się łączyć kilka gatunków, dodając do tego całkiem sympatyczną oprawę fabularną i audiowizualną. Sprawdziliśmy, jak prezentuje się ono w akcji.
Przeczytaj recenzję Windchaser - recenzja gry
Najważniejszym aspektem Windchasera jest oryginalna rozgrywka. Sam tytuł gry to nazwa latającej fregaty, czyli naszej ruchomej kwatery głównej. Nie jest to jednak baza w tradycyjnym znaczeniu – może ona, co prawda, wydobywać pewne elementy ze ściśle określonych miejsc, ale przeważnie są to pojedyncze artefakty lub surowce, które potem identyfikujemy i ulepszamy w laboratorium albo przetwarzamy w ogrodzie (np. na miksturki uzdrowienia). Oprócz tego na pokładzie fregaty można prowadzić badania dotyczące napotkanych wrogów, poświęcać różne przedmioty bóstwu oraz w późniejszej fazie gry szkolić jednostki. Szkolenie to nieprecyzyjne słowo, bo tak naprawdę zmieniamy po prostu specyfikę posiadanego już żołdaka. Liczebność naszego wojska zależy tylko i wyłącznie od danej misji oraz lokacji.

W praktyce dowodzimy maksymalnie zaledwie kilkunastoma żołnierzami. Z tym wiąże się całkiem ciekawe podejście do systemu potyczek. Każda z wymienionych wcześniej postaci charakteryzuje się pewnym stylem walki. Ioan reprezentuje szkołę koncentracji (niebieski), Caine dyscypliny (zielony), a Shara chaosu (czerwony). Pierwszy styl to przede wszystkim leczenie, drugi – silne morale i dużo punktów życia, a trzeci – największe obrażenia. Między nimi zachodzą zależności – przykładowo koncentracja skutecznie zwalcza dyscyplinę, ale jest bardziej podatna na chaos. Struktura armii oparta jest natomiast na drużynach. Każda z nich musi mieć lidera oraz maksymalnie czterech żołnierzy. Od stylu walki dowódcy zależy ogólny bonus dla całego oddziału oraz skuteczność przeciwko innym ekipom. Sprawa sprowadza się więc do wystawiania odpowiedniego składu, po uprzednim sprawdzeniu, czym dysponuje konkretna grupa wroga.
Powyższe ogólne zasady walki wzbogacają kolejne reguły. Przede wszystkim podczas ataku w walkę angażuje się cała grupa, a nie konkretny żołnierz (chyba, że działa on w pojedynkę). Największe sukcesy odnoszą liczne i silne oddziały. Przesadne rozbijanie naszego wojska sprawia, że poszczególni żołnierze są bardziej podatni na ciosy – mają mniej punktów życia i zadają mniejsze obrażenia. Kolejną kwestią są umiejętności specjalne. Każda postać (zarówno bohaterowie, jak i zwykłe jednostki) ma pewien bonus pasywny, który funkcjonuje tylko, gdy jest ona liderem. Poza tym jest jeszcze drugi atak, dostępny po naładowaniu odpowiedniego poziomu stylu walki. Same style podczas potyczek możemy dowolnie zmieniać, wykorzystując indywidualne możliwości żołnierzy. Ich specjalne uderzenia to nie tylko większe obrażenia, ale i wpływ na morale, uleczenie drużyny lub siebie, ogłuszenie albo przerwanie potężnego ataku przeciwnika.