autor: Przemysław Zamęcki
Operation Flashpoint: Dragon Rising - już graliśmy! - Strona 3
Wielka wyspa zapełniona sprzętem wojskowym wszelakiego sortu. Fani wirtualnej wojny dzięki Operation Flashpoint: Dragon Rising poczują się jak w raju.
Przeczytaj recenzję Operation Flashpoint: Dragon Rising - recenzja gry
Żołnierz przeniesie ze sobą tylko tyle, ile zmieści mu się do kieszeni i plecaka. W oczywisty sposób ogranicza to ilość używanego jednocześnie asortymentu i zwiększa zarazem poczucie realizmu. Jeżeli chodzi o sprzęt, to warto także wspomnieć, że na wyspie będzie roić się od wszelkiego rodzaju żelastwa. Łącznie autorzy przewidują 50 rodzajów pojazdów i 70 typów broni.
Graficznie Operation Flashpoint: Dragon Rising prezentuje się bardzo przyzwoicie, jednak do pokazanych tu i ówdzie tzw. target renderów nieco brakuje. Imponujące wrażenie sprawia za to zasięg widoczności i dźwięk. W tym drugim przypadku wykorzystano efekt okluzji, dzięki czemu odgłosy oddane są nieprawdopodobnie wręcz realistycznie. Osoby, które miały okazję zagrać wcześniej w Battlefield: Bad Company, mogły poczuć przedsmak tego, co czeka nas w przypadku Dragon Rising. Świst kul, wybuch czy rykoszet, wszystko to brzmi tak, jakby miało miejsce dosłownie w naszym pokoju. Robi to ogromne wrażenie i niesamowicie potęguje wszelkie odczucia.
Wersja, w którą miałem okazję zagrać, nie pozbawiona była jednak do końca błędów. Co zresztą jest całkiem normalne na tym etapie produkcji i do czasu premiery powinno zostać poprawione. Z kronikarskiego obowiązku odnotować jednak muszę, że Sztuczna Inteligencja kierująca poczynaniami wrogów od czasu do czasu jakby brała sobie wolne. Wrogi żołnierz potrafił albo stać w miejscu jak kołek, albo bezradnie rozglądać się dokoła. Jak już jednak wspomniałem, do czasu premiery gry, która najprawdopodobniej nastąpi już latem tego roku, wszelkie ewentualne błędy powinny zostać wyeliminowane.
Muszę w tym miejscu wspomnieć, że w normalnych warunkach komputer bardzo dobrze radzi sobie z dobieraniem odpowiedniej taktyki. W pewnym momencie otrzymałem zadanie zdobycia niewielkiego obozu, pilnie strzeżonego przez kilku strażników. Wydałem rozkaz moim kompanom, aby podchodzili do obozu od frontu, podczas gdy ja postanowiłem zaatakować z flanki. Niestety, nie udało mi się podejść do linii wroga bezszelestnie i zostałem zauważony. Przeciwnicy wcale jednak nie rzucili się hurmem w moim kierunku, tylko zabezpieczyli cały okoliczny teren, przewidując najprawdopodobniej, że żaden żołnierz nie odważyłby się zaatakować w pojedynkę. Warto odnotować także, że w chwili, gdy udało mi się ponownie ukryć, wrogowie nadal ostrzeliwali miejsce, w którym, według nich, nadal powinienem przebywać. Nadaje to grze dodatkowy posmak realizmu, a jak już wcześniej pisałem, jest to główny cel panów z Codemasters.
Trochę szkoda, że nie miałem okazji przyjrzeć się bardziej zróżnicowanym krajobrazom. Te fragmenty rozgrywki, w których miałem możliwość brać udział, miały miejsce bądź w dość rzadkim lesie, bądź na pustym terenie porośniętym trawą (choć w edytorze widziałem także jakieś budowle przypominające piramidy), ale według wcześniejszych zapewnień podobno wyspa została tak skonstruowana, aby gracze wystarczająco nacieszyli oczy zróżnicowanymi krajobrazami. W pewnym momencie producentowi wymsknęło się, że będziemy mogli zwiedzić również starą radziecką bazę marynarki wojennej.
Póki co niewiele wiemy o trybie multiplayer. W trakcie spotkania autorzy nie chcieli na razie zdradzać na ten temat żadnych szczegółów, tak więc pozostaje cierpliwie czekać. Zacierać ręce z zadowolenia mogą za to osoby zajmujące się projektowaniem fanowskich misji, ponieważ pokazany edytor sprawiał wrażenie wyjątkowo przyjaznego i nieskomplikowanego w obsłudze. Wystarczyła ledwie minuta i kilka kliknięć, aby przygotować prostą misję.
Licząca ponad czterdzieści kilometrów długości wyspa, bezpardonowa walka o zasoby, dowolność działania i przede wszystkim niesamowity realizm to główne cechy charakteryzujące nowy produkt „Mistrzów Kodu”. Pozostaje mieć nadzieję, że podobnie jak pierwszą część Operation Flashpoint: Dragon Rising będziemy dobrze wspominać jeszcze wiele lat po premierze.
Przemek „g40st” Zamęcki