Polecamy Recenzje Przed premierą Publicystyka Warto zagrać Artykuły PREMIUM
Przed premierą 3 listopada 2008, 14:34

autor: Artur Cnotalski

Neverwinter Nights 2: Gniew Zehira - przedpremierowy test - Strona 3

Storm of Zehir zapowiada się bardzo ciekawie, a gdyby dodano do niego więcej nowych elementów, gra mogłaby stanowić samodzielny tytuł.

Po sformowaniu naszej wesołej gromadki będziemy mogli dołączyć do niej postacie neutralne, o bardzo zróżnicowanych celach i motywacjach – niektórym z nich zapłacimy za usługi, inne dołączą, by wypełnić jakieś zadanie, jeszcze inne natomiast z wdzięczności za udzieloną wcześniej pomoc. Dostępny w ten sposób „zwierzyniec” jest bardzo zróżnicowany i dość ciekawy, brakuje jednak nieco możliwości wgłębienia się w historię poszczególnych bohaterów. Początkowo nasza kompania będzie mogła składać się z pięciu postaci, jednak po osiągnięciu szóstego poziomu i wykupieniu odpowiedniego atutu liczbę tę możemy zwiększyć o jeden, formując drużynę o całkiem solidnej sile przebicia.

A tak podczas wędrówki na prawo dom, na lewo ruiny.

Model walki nie uległ poważniejszym zmianom, choć po stworzeniu czterech postaci z pewnością czeka nas wiele roboty przy ustawianiu schematów ich zachowań – w wersji beta wojownicy nieco zbyt gorliwie przechodzili na broń zasięgową, jeśli tylko była dostępna w ich ekwipunku. Nagroda w postaci punktów doświadczenia za zabite potwory zdecydowanie nie zadowala, pokazując, że główną osią gry, a więc i rozwoju postaci jest fabuła, a nie walka. Spotkania z potworami na mapie świata nagradzane są jednakże dodatkowo punktami doświadczenia „Za spotkanie” bardzo charakterystycznymi dla systemu D&D.

Grafika nowej odsłony została nieco podrasowana, ciesząc oko starannie wykonanymi otoczeniami i realistycznie falującą wodą. Mapa świata gubi nieco skalę, lecz poza tym nie odstępuje jakościowo od tego, co widzimy w samych lokacjach.

Storm of Zehir zapowiada się bardzo ciekawie, a gdyby dodano do niego więcej nowych elementów, gra mogłaby stanowić samodzielny tytuł, wciąż zachowując dużą siłę przebicia. Do premiery nie pozostało zbyt wiele czasu, z pewnością jest jednak na co czekać.

Artur „Sir Artus” Cnotalski

NADZIEJE:

  • nowy system podróży „odświeżający” rozgrywkę;
  • mocniejsze powiązanie ze światem Forgotten Realms i D&D;
  • nowa, ciekawa fabuła;
  • nowa kultura i nowy kraj do poznania od początku;
  • handel.

OBAWY:

  • duże zmiany w stosunku do podstawki mogą zniechęcić fanów serii;
  • monotonia miast – system gospoda + świątynia + posterunek odbiera przyjemność eksploracji.
The Elder Scrolls VI - jaki powinien być następca Skyrima?
The Elder Scrolls VI - jaki powinien być następca Skyrima?

Przed premierą

Bethesda Softworks nie pozostawia nam złudzeń – upłynie jeszcze dużo czasu, zanim The Elder Scrolls VI trafi do naszych rąk. Jednak od premiery Skyrima minęło już prawie pięć lat, więc to pytanie samo ciśnie się na usta: czego oczekujemy od jego następcy?

Elveon - przed premierą
Elveon - przed premierą

Przed premierą

Gods: Kraina Nieskończoności nie było może wielkim hitem, ale też nie było kompletną porażką. Czy to samo, słowiańskie spojrzenie na RPG, wsparte silnikiem Unreal 3 i kilkoma dobrymi pomysłami, może przynieść Elveonowi sukces?

Graliśmy w Escape from Tarkov – to nie jest gra dla słabych ludzi
Graliśmy w Escape from Tarkov – to nie jest gra dla słabych ludzi

Przed premierą

Escape from Tarkov zapowiada się na najbardziej realistyczny symulator przebywania na nieprzyjaznym terenie. Mechanizmy zabawy są bardzo proste – największe przeszkody czają się zupełnie gdzie indziej.