Polecamy Recenzje Przed premierą Publicystyka Warto zagrać Artykuły PREMIUM
Przed premierą 26 września 2008, 09:58

autor: Adam Kaczmarek

ArmA II - zapowiedź - Strona 2

Udanie, z klasą, przeskakując wysoko zawieszoną poprzeczkę – tak Bohemia Interactive chce pożegnać się z fanami. Czy ArmA II zaskarbi sobie serca graczy?

Przeczytaj recenzję ArmA II - recenzja gry

Dynamiczny system konwersacji umożliwi prowadzenie dialogu z lokalną wspólnotą. Nie każdy jednak wyciśnie z wieśniaka potrzebne informacje o pozycji wroga. Znajomość obcego języka zwiększy szanse na udany zwiad. Ponadto społeczeństwo nie musi nam pomagać. Jeżeli nasze działania będą dalekie od udanych (np. przypadkowa śmierć cywila podczas bitwy), mieszkańcy wioski mogą nawet wydać nas stacjonującym w pobliżu jednostkom przeciwnika. Z tego też względu autorzy zapowiadają nieliniowy przebieg kampanii wzbogacony o kilka możliwych zakończeń. To, jak rozwiążemy konflikt, zależeć będzie wyłącznie od doświadczenia oraz umiejętności przetrwania.

Do mechaniki rozgrywki Bohemia Interactive wprowadzi szereg usprawnień widocznych już w finalnej wersji pierwszej części gry. W trybie Warfare programiści zamieścili moduł RTS, pozwalający stawiać budynki o znaczeniu strategicznym dla naszej strony oraz budować pojazdy i jednostki piechoty. W ArmA II pomysł ten zostanie rozwinięty o funkcję High Command. Opcja ta pozwoli bardziej dokładnie i precyzyjnie kierować poczynaniami oddziałów, ustawiać tryb postępowania poszczególnych żołnierzy, sposób poruszania się w terenie i wiele innych. Kilka poprawek zobaczymy również w kwestii kierowania żołdakiem. Przeładowanie karabinu w biegu? Nie ma problemu. Jesteś nieprzytomny i czekasz na sanitariusza? Niech kompan przeniesie Cię w bezpieczne miejsce. Medyk rozpocznie reanimację.

Czasami ciężko o koncentrację…

Największe zmiany czekają jednak sztuczną inteligencję. Nowy system o nazwie Micro-AI ma za zadanie usamodzielnić i uniezależnić komputerowe boty od działań gracza. Pierwsze z ważniejszych usprawnień w zachowaniu komputera to orientacja w terenie. W Operation Flashpoint oraz ArmA sztuczna inteligencja „badała” położenie obiektów (barierki, mury, budynki, drzewa) z dokładnością do 20 metrów. W drugiej części zakres ten zmniejszy się do 2 metrów. Co to oznacza? Bot będzie możliwie najdokładniej omijał przeszkody, szukał przejść, poruszał się brzegiem ulicy etc. Wyeliminuje to z pewnością zjawisko pasywnej postawy AI w środku walki. Świetnym posunięciem ze strony Bohemii jest dodanie animacji sygnałów ręcznych. Ich absencja była odczuwalna, gdyż przy braku komunikacji głosowej użytkownik sugerował się nie do końca sprecyzowaną informacją wyświetlaną w dole ekranu.

Z pewnością wielu z Was oczekuje rewolucji w kwestii silnika graficznego. Tu muszę, niestety, wszystkich zainteresowanych rozczarować. Real Virtuality 3 to wciąż rozwojowa wersja engine’u znanego z poprzedniej części oraz Virtual Battle Space 2. Pocieszający jest fakt, że bracia Spanel wyciskają z niego już kolejne soki. Mamy pewność, że oprawa nie będzie znacząco odbiegać od najładniejszych pozycji wydanych w podobnym czasie. Pierwsze, co rzuca się w oczy, to obsługa procesorów wielordzeniowych, które w niedługim czasie okażą się niezbędnym minimum do odpalenia jakiegokolwiek tytułu. Profity wynikające z tego typu optymalizacji są w zasadzie nie do przecenienia. W przypadku ArmA II jeden z rdzeni obsługiwać będzie wyłącznie sztuczną inteligencję. W ten sposób aplikacja zyska płynność na sprzęcie, który aktualnie posiadamy.

Widzieliśmy gameplay Beyond Good & Evil 2 – oto 5 najważniejszych cech BG&E2
Widzieliśmy gameplay Beyond Good & Evil 2 – oto 5 najważniejszych cech BG&E2

Przed premierą

Drugi rok z rzędu Ubisoft pokazuje na E3 świetne trailery Beyond Good & Evil 2. Problem polega na tym, że to czyste CGI, na podstawie którego nie da się niczego powiedzieć o samej grze. My mieliśmy możliwość zobaczenia gameplaya z BG&E2.

Graliśmy w Escape from Tarkov – to nie jest gra dla słabych ludzi
Graliśmy w Escape from Tarkov – to nie jest gra dla słabych ludzi

Przed premierą

Escape from Tarkov zapowiada się na najbardziej realistyczny symulator przebywania na nieprzyjaznym terenie. Mechanizmy zabawy są bardzo proste – największe przeszkody czają się zupełnie gdzie indziej.

Inner Chains - nadciąga nowy, polski i mroczny FPS
Inner Chains - nadciąga nowy, polski i mroczny FPS

Przed premierą

Debiutancka produkcja studia Telepaths’ Tree kusi klimatycznym światem wykorzystującym potencjał silnika Unreal Engine oraz obietnicą połączenia horroru z wartką akcją i interesującą opowieścią.