autor: Maciej Makuła
Banjo-Kazooie: Nuts & Bolts - już graliśmy! - Strona 2
Większość osób zapytana o nowe Banjoo Kazooie błędnie uważa je za platformówkę lub wyścigi. Pokazujemy, czym ta gra jest naprawdę.
Przeczytaj recenzję Banjo-Kazooie: Nuts & Bolts - recenzja gry
Tryb fabularny ma ponoć wystarczyć na 15 godzin zabawy. Showdown Town stanowi w nim bazę wypadową, z której wyruszymy do różnych światów, w których będziemy wykonywać wspomniane wyzwania. Z tego, co dane mi było zobaczyć, te mają opierać się na wyścigach czy transporcie różnych przedmiotów na czas. Czynnikiem motywacyjnym jest system nagród, którymi są różne „pierdółki” pokroju części do budowy pojazdów – im wynik lepszy, tym i nagroda bardziej wartościowa. Jeśli mam być szczery – nie udało się temu trybowi przyciągnąć na długo mojej uwagi. Zwłaszcza, że zawczasu, w trakcie prezentacji, upatrzyłem już sobie inną część rozgrywki.

Niedźwiedź pokazuje pazury
Edytor okazał się dla mnie tym, co tygrysy lubią najbardziej. By najprościej przedstawić ogólną zasadę jego działania, najlepiej przyrównać go do klocków LEGO. Obszar, na którym możemy operować, podzielony został na sześciany i w takich właśnie polach możemy umieszczać różne elementy konstruowanego wehikułu. Warunek jest jeden – muszą być ze sobą połączone. Dalej ogranicza nas już tylko potencjał naszej wyobraźni (i aktualny stan części, które systematycznie zdobywamy).

A możliwości są naprawdę ogromne. Budowanie naszej maszyny zaczynamy od umieszczenia, pełniącego rolę kamienia węgielnego, kokpitu. Dalej postępujemy już wedle uznania – ja rozpocząłem budowę jakiegoś efektownego nadwozia. Służy do tego ogromny wybór klocków różnego kształtu. Należy przy tym brać pod uwagę, że każdy dodany klocek zmienia rozkład masy całości. Gra nie narzuca niczego i w konsekwencji stworzyć można np. zupełnie niefunkcjonalny samochód, przewracający się na któryś bok, ze względu na źle rozłożony ciężar różnych akcesoriów. Krótko mówiąc – nasze dzieło zachowa się mniej więcej zgodnie z prawami fizyki.

Napisałem mniej więcej, ponieważ silnik nie jest im do końca wierny. Jednak uzasadnienie takiego stanu rzeczy jest bardzo racjonalne – ma to być gra dla zwykłych ludzi, ba – dzieci. Na początku prac zaimplementowany został bezbłędny model fizyki i wówczas, by stworzyć np. działający pojazd powietrzny, potrzeba było osoby o wiedzy oraz umiejętnościach inżyniera. Pozostawienie takiego rozwiązania skutecznie zawęziłoby krąg odbiorców.

Tak – gra nie ogranicza się tylko do pojazdów lądowych. Z pomocą edytora podbijemy też wodę i powietrze. Lista funkcjonalnych elementów jest naprawdę ogromna. Naszej maszynie doczepić możemy różnorakie śmigła, silniki odrzutowe, koła (decydujemy, czy mają być skrętne, napędowe, wolne, czy może będące kombinację wymienionych – można tak z każdą częścią), śruby i sprężyny (zrobić pojazd skaczący, o tak!). Do tego dorzucamy przeróżne działa, lasery i wyrzutnie – każdy element może ulec uszkodzeniu, a pojazd rozpadowi. I to też można wykorzystać, nic np. nie stoi na przeszkodzie w skleceniu czegoś na wzór księżycowego modułu Apollo – napędzanego silnikami rakietowymi lądownika z odrzucaną kabiną. Wszystko zależy od naszego widzimisię. A eksperymentować warto, bowiem jest co potem robić z tak misternie zmajstrowanym cudem techniki.