autor: Maciej Makuła
Dead Space - już graliśmy! - Strona 4
Dead Space próbuje wytłumaczyć, dlaczego najlepsze filmy grozy utrzymane są w konwencji SF. I robi to niezwykle skutecznie.
Przeczytaj recenzję Dead Space - recenzja gry
A za oknem szumią wierzby
W Dead Space ktoś wreszcie postanowił zbadać tezę, dlaczego tak właściwie „w kosmosie nikt nie usłyszy twojego krzyku?”. Za tym niezwykłym zjawiskiem stoi tzw. próżnia (zainteresowanych tematem odsyłam po więcej do szkoły). W grze spotkamy się nie tylko z rozhermetyzowanymi częściami Ishimury, gdzie będziemy walczyć z powoli opróżniającymi się zbiornikami z powietrzem, ale też z brakiem sztucznego ciążenia. Zabawy przy niedoborze grawitacji to naprawdę rewelacja. Dead Space to bowiem również kawał dobrego silnika fizycznego. Isaac dysponuje różnym sprzętem inżynieryjnym pozwalającym na manipulację przedmiotami. Podstawową umiejętnością jest „stasis” – coś w rodzaju pola zwalniającego – przydaje się zarówno do walki z przeciwnikami, jak i do rozwiązywania zagadek (że z prostszych wymienię szybko zamykające się drzwi). Udało mi się też odblokować odpowiednik Gravity Guna z Half-Life 2.

Cała ta fizyka wygląda świetnie w konwencjonalnych warunkach grawitacyjnych, jednak magicznie zaczyna się robić dopiero w stanie nieważkości. W chwili, gdy ciężar równa się zeru, wszystkie przedmioty: ciała, odłamki, elementy wystroju – zaczynają unosić się w przestrzeni. Wygląda to niesamowicie i przekonująco. W tym momencie w ruch idą magnetyczne buty Isaaca, pojęcia góra oraz dół przypominają o swojej względności, a my możemy wykonywać nieograniczone skoki z jednego końca pomieszczenia na drugi. O ile nie znajdujemy się w otwartej przestrzeni kosmicznej.
O ciemności, strachu i tym, co je buduje
Za stronę techniczną odpowiada silnik, na którym hulał Ojciec Chrzestny. I piszę o tym tylko ze względu na formalność, bowiem podobieństw nie stwierdziłem. Raduje brak „loadingów” (nie licząc początkowego), bombowa gra świateł, a także bardziej artystyczne rzeczy, jak architektura poziomów, wygląd przeciwników i innych postaci. Animacja, zarówno w sensie ilości wyświetlanych na sekundę klatek, jak i oddania ruchów postaci jest wzorcowo płynna i naturalna.

Dead Space szczęśliwie nie poszło w ślady Dooma Trzeciego – nie jest ani przesadnie mroczne, ani klaustrofobiczne, a Clarke potrafi przywiązać taśmą klejącą latarkę do swojej pukawki. Wykorzystanie oświetlenia nie sprowadza się do denerwującego wyłączania go zaraz przed atakiem jakiejś kreatury. Tutaj widzimy złowrogo jarzące się lampy, chodzące po ścianach cienie, włączające się światła alarmowe. Ze względu na charakter pokazu głupio wypowiadać mi się zarówno o stronie dźwiękowej, jak i o skuteczności „straszenia”. Mogę za to zadeklarować coś innego.