autor: Maciej Makuła
Dead Space - już graliśmy! - Strona 2
Dead Space próbuje wytłumaczyć, dlaczego najlepsze filmy grozy utrzymane są w konwencji SF. I robi to niezwykle skutecznie.
Przeczytaj recenzję Dead Space - recenzja gry
Mydłem dobijemy go, mydłem
Kamera w Dead Space pokazuje akcję z perspektywy trzeciej osoby, dokładnie tak samo jak w Resident Evil 4. Na szczęście, w przeciwieństwie do bohatera gry Capcomu, Isaac może swobodnie poruszać się w trakcie prowadzenia ognia. A arsenał naszego protagonisty do typowych nie należy. Ponieważ Ishimura jest właściwie kosmiczną platformą wiertniczą, a Isaac zwykłym inżynierem – trudno w takich okolicznościach oczekiwać wyposażenia godnego statku handlarzy bronią. Dlatego Clarke do walki wykorzystuje to, co znajduje pod ręką – a są to różnorakie narzędzia górnicze. I tak pierwszą jego bronią jest Plasma Cutter, przecinak plazmowy, który w grze pełni rolę podstawowego pistoletu.

Rzeczą naprawdę wyróżniającą Dead Space na tle innych gier jest sprytne wplecenie interfejsu w świat gry. Otóż, w szerokim zastosowaniu są tu holograficzne panele służące wyświetlaniu różnych informacji. Wygląda to tak, że np. kiedy bohater prowadzi z kimś wideorozmowę – parędziesiąt centymetrów przed nim pojawia się ekran z twarzą rozmówcy. Tak samo jest w przypadku przeglądania ekranu ekwipunku, zadań czy mapy. Oprócz naprawdę świetnych wrażeń estetycznych (można nawet obracać dowolnie kamerę, by zobaczyć, jak wszystko wygląda w trójwymiarowej przestrzeni) takie rozwiązanie wiąże się z jeszcze jednym – brakiem pauzy.
Nerwowe grzebanie w ekwipunku
Tak, autorzy porwali się na jedną z większych oaz spokoju w grach. Nie możemy już swobodnie zatrzymać gry w samym środku walki, by zajrzeć do naszego „plecaka” i spokojnie skorzystać z apteczki. Włączając mapę, by sprawdzić, gdzie mamy się udać, też nie czujemy się bezpiecznie. Wielokrotnie nawet w trakcie wideorozmowy coś potrafi wyskoczyć na nas z mroku. Rozwiązanie sprawdza się w praktyce i nie jest wbrew pozorom frustrujące – każe tylko logicznie planować działania, nie pozwalając zostawiać niektórych na ostatnią chwilę. Pauza nie została wykreślona z gry całkowicie – nie zezwoliła na to „góra” – pojawia się w menu opcji, co w sumie cieszy. Walka z ustawieniami i potworami naraz byłaby już chyba przegięciem.

Brak klasycznego interfejsu wiąże się też z ciekawą formą przedstawienia paska zdrowia bohatera. Został on wkomponowany w kombinezon Isaaca (na jego plecach), a stan amunicji pokazuje indywidualny wyświetlacz każdego z „urządzeń wiertniczych”. Miłą rzeczą jest standardowy widok ekranu ekwipunku: podzielony na kwadratowe pola, zamknięty obszar. W trakcie rozgrywki przeczeszemy mnóstwo skrzynek, szafek, półek, zajrzymy ludziom do kosmetyczek, pamiętników – a nie kryję, że bardzo lubię ten niecny element gier – i często będziemy stawać przed ciężkimi wyborami typu: co wziąć, a co zostawić? Wspominam o tym, ponieważ obecnie w imię ogłupiania gier odchodzi się od tego rozwiązania. A w przypadku Dead Space wyraźnie czuć, że tworzone jest ono dla ludzi i z sercem.