autor: Maciej Makuła
Dead Space - już graliśmy! - Strona 3
Dead Space próbuje wytłumaczyć, dlaczego najlepsze filmy grozy utrzymane są w konwencji SF. I robi to niezwykle skutecznie.
Przeczytaj recenzję Dead Space - recenzja gry
O rozwoju słów kilka
W Dead Space pojawiły się też prościutkie elementy RPG (chociaż jak na dzisiejsze czasy są pewnie całkiem rozbudowane). Nie zdobywamy, co prawda, punktów doświadczenia, jednak w tu i ówdzie napotkanych stacjach roboczych możemy podbijać statystyki różnych przedmiotów z ekwipunku – oręża lub różnych funkcji skafandra. W przypadku tego pierwszego „pakować” możemy jego podstawowe parametry (siła ognia, pojemność magazynka itd., itp.), podążając za drzewkiem rozwoju – ciężko mi, niestety, powiedzieć na tym etapie, czemu jego implementacja służy. Jeśli zaś chodzi o kombinezon: tu wzmacniamy jego wytrzymałość, pojemność plecaka Isaaca czy ilość zbiorników z powietrzem. Te przydadzą się w rozhermetyzowanych częściach Ishimury.

„Walutą” stacji roboczych są znajdywane kanistry z nanomaszynami (aczkolwiek mogłem źle zapamiętać nazwę, więc proszę o wyrozumiałość), natomiast na statku można spotkać jeszcze klasyczne pieniądze, gotowe do wykorzystania w sklepach. Tam nabędziemy niezbędną amunicję, apteczki czy broń. By udostępnić nowe rodzaje, musimy wcześniej wgrać do nich kartę z ich danymi technicznymi – a te porozrzucane są po całym statku. Gra, z tego co zauważyłem, stawia na swobodną eksplorację świata, możemy wracać w zwiedzone już rejony. Na szczęście zagubienie się utrudnia naprawdę perfekcyjna automapa.
Pozbaw ich kończyn!
Hasło tej treści wypisane krwią widnieje na jednej ze ścian. Dead Space jest grą dla dorosłego gracza (kiedy EA wydało taką ostatnio? Nawet Medal of Honor przeznaczone było dla nastolatków). Autorzy nie byli więc ograniczeni i mogli swobodnie ubarwiać jej świat. Jeśli chodzi o bestiariusz, by nie silić się na pseudopoetyckie opisy – odsyłam do ilustracji. Dodam tylko, że nie brakuje nawet zmutowanych niemowląt (które, jak widziałem na pokładzie medycznym – koloniści hodują w sztucznych macicach rodem z Matriksa – czyż ten świat nie jest ciekawy?), wobec czego jest ostro. Ostro, ale nie aż tak niesmacznie jak w Silent Hill – różne krwiste atrakcje nie są wciskane na siłę (chociaż kto wie, co czeka nas później...).

Walka. Ostrzeliwanie korpusików bestii nie prowadzi do niczego. Jednak od macierzystego członu oddzielają się radośnie wszelakie kończyny – dlatego najskuteczniej i ekonomiczniej jest właśnie celować w nie. Odstrzelić nóżki, później macki, a na końcu rozdeptać. Co bardzo mi się spodobało – w grze udało mi się zdobyć karabin szturmowy, jednak nie był on nawet w połowie tak skuteczny jak podstawowy pistolet-przecinak. Ze względu na swą kiepską celność nie radził sobie po prostu tak dobrze jak precyzyjne narzędzie, a ładowanie dziesiątek pocisków sprawdzało się kiepsko. Ot, kolejny plus dla gry za konsekwencję. Arsenał, z tego co widziałem, jest naprawdę pokaźny – miotacze ognia, piły i inny „sprzęt rolniczy”, jednak ze względu na brak czasu nie zdołałem go odblokować.