Polecamy Recenzje Przed premierą Publicystyka Warto zagrać Artykuły PREMIUM
Przed premierą 9 września 2008, 11:42

autor: Dorota Drużko

Drakensang: The Dark Eye - pierwsze wrażenia - Strona 3

Choć DrakenSang zapewne nie przebije Baldur’s Gate czy Planescape Torment, ale warto dać mu szansę.

Skoro mówimy już o świecie, to niestety trzeba przedstawić też jedną z największych, moim zdaniem, wad tej produkcji. Otóż w danym momencie, podobnie jak to miało miejsce na przykład w Fable, przemierzamy jedynie pewien „segment”, na które został podzielony cały kontynent. Samo podróżowanie między nimi rozwiązane jest w podobny sposób jak w przypadku Świątyni Pierwotnego Zła, a więc widzimy tylko symbol naszej drużyny przemieszczający się po mapie świata z jednego miejsca w drugie. W czasie tej wędrówki możemy zostać zaatakowani i wtedy mamy do wyboru stoczenie walki w małej, dodatkowej lokacji lub wycofanie się do punktu wyjścia. Wielka szkoda, że twórcy nie zdecydowali się na zniesienie tych barier i przygotowanie ogromnej, całkowicie otwartej dla graczy przestrzeni, tym bardziej, że widać, jak bardzo zależało im na stworzeniu pozorów żyjącego własnym życiem świata – jego mieszkańcy mają swoje własne problemy, rozmawiają ze sobą, wykonują codzienne czynności, a na ich zachowanie wpływają też pory dnia. W wolnej chwili warto zamienić z nimi kilka słów, bo wielu będzie miało dla nas nowe zadania do wykonania, a niektórzy być może zechcą przyłączyć się do naszej drużyny.

W danym momencie możemy podróżować z maksymalnie trzema innymi towarzyszami, jeśli natomiast poznaliśmy więcej poszukiwaczy przygód gotowych do podjęcia wspólnej wędrówki, to musimy zdecydować, którzy z nich będą wspierać nas w danej chwili. Pozostali udadzą się do domu i będą czekać, aż po nich wrócimy. Dodatkowo naszą drużynę mogą tymczasowo zasilić jeszcze maksymalnie cztery inne postacie, do których zaliczymy na przykład wymagających eskorty NPC-ów lub przywołane bestie. Każdy z towarzyszy posiada własną historię i kieruje się swoimi motywami, którymi nie od razu zechce się z nami podzielić. Ze względu na różnice temperamentów i celów, w naszym zespole często wywiązywać się będą dyskusje, a nawet kłótnie.

Dał mu krasnolud popalić...

Na temat samej fabuły trudno mi w tym momencie powiedzieć coś naprawdę konkretnego – w końcu ciężko wyrobić sobie opinię na podstawie zaledwie kilku zdarzeń oraz samego początku gry, który jak zwykle, pełni tylko rolę swoistego tutoriala mającego na celu zapoznać graczy z elementami rozgrywki. Załóżmy jednak optymistycznie, że te niemal 1500 stron scenariusza zawiera ciekawą i barwną historię. Dodam jeszcze, że podobno ukończenie głównego wątku fabularnego powinno zająć mniej więcej 40-50 godzin, natomiast jeśli zajmiemy się także wykonywaniem questów pobocznych, liczba ta wzrośnie dwukrotnie. W dodatku, biorąc pod uwagę, że wiele zadań ma mieć różne możliwe rozwiązania, nie powinniśmy nudzić się nawet przy kolejnym podejściu do gry,

Twórcy nigdy nie kryli, że walka jest kluczowym elementem ich dzieła i faktycznie została ona zrealizowana w sposób bardzo zbliżony do znanego z hitowych przedstawicieli klasyki. A więc zawiodą się przyzwyczajeni do typowych hack ’n’ slashy – tutaj nie liczy się zręczność, tylko taktyka. Gdy w naszej okolicy pojawią się wrogowie, gra automatycznie się zatrzyma, a my będziemy mieli czas, aby na spokojnie rozeznać się w sytuacji i wydać odpowiednie rozkazy naszym podopiecznym. Zresztą, chociaż walka toczy się w pseudorzeczywistym czasie, pauzę możemy uaktywnić w dowolnym momencie, nie ma zatem problemu z ogarnięciem bitewnego zamętu (jest to rozwiązanie znane z Neverwinter Nights).

Oczywiście różni wrogowie wymagają odrębnego podejścia, ponieważ posiadają inne słabości i odporność. Na ich różnorodność też raczej nie będziemy narzekać – w sumie ma być ich ponad 80 rodzajów, przy czym już sami ludzie dzielą się na kilka odrębnych grup – na przykład piratów, rozbójników lub strażników miejskich. Zaznajomionych z systemem DSA z pewnością ucieszy wiadomość, że wszystkie testy ataków i umiejętności przeprowadzane są za pomocą rzutu kośćmi. Szkoda tylko, że nie pokuszono się o umożliwienie podglądu ich wyników, jak to miało miejsce właśnie w przypadku Baldur’s Gate – zapewne ucieszyłoby to amatorów papierowych roleplayów.

The Elder Scrolls VI - jaki powinien być następca Skyrima?
The Elder Scrolls VI - jaki powinien być następca Skyrima?

Przed premierą

Bethesda Softworks nie pozostawia nam złudzeń – upłynie jeszcze dużo czasu, zanim The Elder Scrolls VI trafi do naszych rąk. Jednak od premiery Skyrima minęło już prawie pięć lat, więc to pytanie samo ciśnie się na usta: czego oczekujemy od jego następcy?

Elveon - przed premierą
Elveon - przed premierą

Przed premierą

Gods: Kraina Nieskończoności nie było może wielkim hitem, ale też nie było kompletną porażką. Czy to samo, słowiańskie spojrzenie na RPG, wsparte silnikiem Unreal 3 i kilkoma dobrymi pomysłami, może przynieść Elveonowi sukces?

Graliśmy w Escape from Tarkov – to nie jest gra dla słabych ludzi
Graliśmy w Escape from Tarkov – to nie jest gra dla słabych ludzi

Przed premierą

Escape from Tarkov zapowiada się na najbardziej realistyczny symulator przebywania na nieprzyjaznym terenie. Mechanizmy zabawy są bardzo proste – największe przeszkody czają się zupełnie gdzie indziej.