autor: Łukasz Kendryna
Batman: Arkham Asylum - przed premierą - Strona 2
Dorosły i mroczny klimat z nutką jockerowego humoru to propozycja nie do odrzucenia, w szczególności dla fanów Batmana.
Przeczytaj recenzję Batman: Arkham Asylum - recenzja gry
Pozostając w towarzystwie Gordona, resztę wydarzeń będziemy obserwować z pokoju zza grubej szyby. Po drugiej stronie lustra weneckiego - czego można się było spodziewać - Joker przystąpi do realizacji planu. Bez trudu wydostając się z uwięzi, zabije strażników i ucieknie w głąb korytarza. Batman, przeczuwając podstęp, ruszy w pogoń. Przebije się przez grubą szybę i efektownie zleci do pomieszczenia poniżej, korzystając przy tym z peleryny. Niestety, chwilę później natrafi na elektryczną barierę i posłańców Jokera. Po ich szybkim wyeliminowaniu zapora zniknie, a z megafonu padną słowa: „Witamy w wariatkowie, Batman”.
W ten oto sposób zostaniemy wprowadzeni w psychodeliczne podchody z Jokerem. Przez cały pobyt w zakładzie, towarzyszyć nam będzie jego niemal namacalna obecność. Niekiedy, będąc w starciu z jego sługami, usłyszymy kąśliwe uwagi wprost z radiowęzła, które nie tylko rozśmieszą, ale również przerażą. Klimat gry łatwo porównać do tego, który cechował Bioshock. Psychoza, opętanie, strach, a wszystko za sprawą Żartownisia. Pomimo, że na drodze spotkamy wielu antagonistów, to właśnie on będzie naszym głównym wrogiem i celem.

Opisane wydarzenia to wstęp do całkiem nowej historii, nie mającej nic wspólnego z wcześniejszymi dziełami traktującymi o Rycerzu Gotham. Twórcy z Rocksteady dostali licencję, pozwalającą na dowolne korzystanie z zasobów komiksu, wykluczając zapożyczenia z kina. Za scenariusz odpowiadać ma obeznany z tematem Paul Dini, mający na swym koncie historię z Batman: The Animated Series, a wygląd najważniejszych postaci opracują członkowie Wildstorm, firmy publikującej komiksy.
Walka, czyli gadżetomania
„Oczywistą oczywistością” jest, że liczy się nie tylko fabuła. Poza wciągającą historią mocnych wrażeń ma dostarczyć walka. Jako że Batman nigdy nie należał do gadatliwych, jego głównym środkiem perswazji są pięści. To właśnie dzięki nim (oraz szeregowi gadżetów) przetrwamy w surowych warunkach, jakie panują w Arkham Asylum. Styl walki, jaki obierze Batman, to nie tylko ataki, ale również wyrafinowane zasadzki z zaskoczenia. Dzięki kryciu się w cieniu, gdzieś w szybie wentylacyjnym pod sufitem, zyskamy przewagę. Autorzy ochrzcili ten styl mianem „predator gameplay” (gra drapieżnika).
Czym cechuje się wspomniana funkcja? Otóż odnajdywaniem takich miejsc otoczenia, które dadzą nam przewagę. Ukrywanie się podobnie jak u afrykańskich drapieżników nie wynika ze słabości, ale pozwoli na przeprowadzenie bardziej przemyślanych zagrań. Dzięki temu możliwe będzie przeskanowanie otoczenia i zebrania dodatkowych informacji o tym, jaką bronią posługują się wrogowie i na jakich pozycjach aktualnie się znajdują („investigation mode”, gdyż taką nazwę nosi wspomniana funkcja, pozwala na skanowanie poprzez ściany). Jeśli natkniemy się na większą grupkę, w której jeden z bandytów dzierżyć będzie karabin maszynowy, z łatwością zlokalizujemy jego pozycję i wyeliminujemy go w pierwszej kolejności.