Polecamy Recenzje Przed premierą Publicystyka Warto zagrać Artykuły PREMIUM
Przed premierą 11 sierpnia 2008, 13:24

autor: Maciej Jałowiec

Command & Conquer: Red Alert 3 - testujemy przed premierą - Strona 3

Red Alert 3 zafunduje w tym roku fanom RTS-ów prawdziwy Czerwony Październik. Testujemy wersję beta gry, by ocenić, czy faktycznie warto na ten tytuł czekać.

Tworzenie budowli gdzie to tylko możliwe eliminuje konieczność produkowania specjalnych emisariuszy, tak jak ma to miejsce u innych frakcji. Praktycznie zatem Imperium ma najlepsze warunki do zbierania rudy rozmieszczonej na całej mapie. Pomimo tego Japonia ma podobne szanse na zwycięstwo jak pozostałe frakcje; jej dominacja na wodzie jest równoważona przez pozostawiające nieco do życzenia jednostki naziemne i mizerne wsparcie z powietrza. Co więcej, japońskie wieżyczki obronne słabo radzą sobie z piechotą, w porównaniu z ich odpowiednikami z innych armii. Alianci i Sowieci, choć niejednokrotnie zmuszeni są do tworzenia emisariuszy, mogą pochwalić się niezrównanym lotnictwem, ciężkimi czołgami i bardzo skutecznymi instalacjami obronnymi dostępnymi zaraz na początku zabawy.

Ponieważ mamy do czynienia z betą, kilka elementów oczywiście wymaga jeszcze poprawek. Poza stabilnością programu i wspomnianymi cenami emisariuszy, zmiany przydałyby się również przy kilku pomniejszych kwestiach, takich jak lekko przesadzona żywotność i siła jednostek o dużym poziomie doświadczenia czy też skuteczność pewnych akcji specjalnych, właściwych tylko dla niektórych pojazdów. Dla przykładu: sowiecki Bullfrog może wystrzeliwać jak z katapulty piechociarzy zgromadzonych wewnątrz wozu. Rozwiązanie to, choć wyjątkowo dziwaczne, może znaleźć różne ciekawe zastosowania na polu bitwy. Problem jednak w tym, że zasięg wyrzutni jest zdecydowanie za duży. W niektórych przypadkach można nawet nie wyjeżdżać Bullfrogiem z własnej bazy, by posłać paru inżynierów w samo centrum wrogiego obozu. Są to już jednak detale i jestem pewien, że do premiery gry wszystkie tego typu problemy zostaną rozwiązane.

O grafice od dawna wiadomo, że choć prezentuje całkiem wysoką jakość, jej klimat nijak ma się do atmosfery wojny toczonej przez supermocarstwa – czołgi przypominają zabawki, woda wszędzie jest czystsza i bardziej przejrzysta niż morza Oceanii, a strzały i eksplozje przywodzą na myśl bajkowy RTS zatytułowany S.W.I.N.E.. Każdy oczywiście przekona się sam, czy taki styl mu odpowiada, uważam jednak, że prawdziwy fan serii powinien zaakceptować nowy kierunek cyklu Red Alert. Zapowiada się naprawdę dobry RTS i głupotą byłoby skreślić go z powodu takiej a nie innej konwencji graficznej.

Tylko w grach wojna może wyglądać tak niepoważnie.

Techniczna strona oprawy RA3 jest naprawdę przyzwoita, z jednym tylko zastrzeżeniem: piechota wygląda wyjątkowo słabo. Na tle szczegółowo opracowanych budynków i pojazdów pojedynczy żołnierze prezentują się okropnie. Brak im kolorów i dokładności. Nie zawodzą natomiast ich animacje – zarówno w walce, jak i w spoczynku wypadają ciekawie. Przy odrobinie cierpliwości można też zaobserwować, jak na przykład rosyjscy rekruci tańczą kozaka.

Nowej muzyki i efektów dźwiękowych jest tu jak na lekarstwo. Twórcy wciąż nie nagrali nowych odzywek jednostek i postanowili do bety wrzucić mnóstwo tych znanych z RA2. W całości świeżutkie są tylko teksty Japończyków – te zostały akurat wykonane zadowalająco. Najbardziej zawodzi melodia w tle – w niczym nie przypomina rewelacyjnych ścieżek dźwiękowych autorstwa Franka Klepackiego, który pracował przy poprzednich odsłonach cyklu.

Niewątpliwie parę elementów trzeba dopracować, ale EA ma na to jeszcze sporo czasu. Nowy Red Alert będzie grą typu „kochaj albo rzuć” – jeśli sądzicie, że przypadną Wam do gustu: wolniejsze tempo rozgrywki, bajkowy klimat, futuryzm, brak tank rushy i skuteczniejsze niż w C&C3 moce specjalne, możecie już zbierać rud... znaczy pieniądze na RA3. W przeciwnym wypadku lepiej sobie grę odpuścić – nie ma sensu fundować sobie zawodu.

NADZIEJE:

  • miły powiew świeżości w trybie multiplayer;
  • udane połączenie sprawdzonych rozwiązań z poprzednich gier serii;
  • frakcje znacząco różnią się między sobą i wymagają zdecydowanie odmiennych sposobów działania na polu bitwy;
  • sporo możliwości taktycznych – efekt zwrócenia większej uwagi na zbiorniki wodne;
  • problemy stabilności i balansu sił zapewne zostaną rozwiązane jeszcze przed premierą.

OBAWY:

  • kiepski wygląd piechoty;
  • nie najlepsza oprawa muzyczna.

Maciej Jałowiec

Maciej Jałowiec

Specjalista do spraw marketingu gier wideo. Łączy pasję do gier ze spostrzeżeniami na temat branży i światowej gospodarki. Zawodowo związany z firmą Techland, a wcześniej m. in. z Activision i Perfect World.

więcej

The Elder Scrolls VI - jaki powinien być następca Skyrima?
The Elder Scrolls VI - jaki powinien być następca Skyrima?

Przed premierą

Bethesda Softworks nie pozostawia nam złudzeń – upłynie jeszcze dużo czasu, zanim The Elder Scrolls VI trafi do naszych rąk. Jednak od premiery Skyrima minęło już prawie pięć lat, więc to pytanie samo ciśnie się na usta: czego oczekujemy od jego następcy?

Graliśmy w Escape from Tarkov – to nie jest gra dla słabych ludzi
Graliśmy w Escape from Tarkov – to nie jest gra dla słabych ludzi

Przed premierą

Escape from Tarkov zapowiada się na najbardziej realistyczny symulator przebywania na nieprzyjaznym terenie. Mechanizmy zabawy są bardzo proste – największe przeszkody czają się zupełnie gdzie indziej.

Escape from Tarkov – oszałamiające graficznie połączenie The Division z Destiny w klimatach S.T.A.L.K.E.R.-a
Escape from Tarkov – oszałamiające graficznie połączenie The Division z Destiny w klimatach S.T.A.L.K.E.R.-a

Przed premierą

Połączenie The Division z Destiny, gry MMO z RPG. Najbardziej realistyczny i bezkompromisowy symulator strzelania i walk, jaki powstał. Obietnice twórców nowej gry Escape from Tarkov brzmią rewelacyjnie!