autor: Maciej Jałowiec
Command & Conquer: Red Alert 3 - testujemy przed premierą - Strona 2
Red Alert 3 zafunduje w tym roku fanom RTS-ów prawdziwy Czerwony Październik. Testujemy wersję beta gry, by ocenić, czy faktycznie warto na ten tytuł czekać.
Przeczytaj recenzję Command & Conquer: Red Alert 3 - recenzja gry
Rozgrywka wygląda zatem tak, że przez pierwszych parę minut dochodzi co najwyżej do drobnych działań zaczepnych. Po zabezpieczeniu sobie kilku różnych złóż rudy i ropociągów, rozpoczynamy budowę potężnego arsenału i inne przygotowania do poważnego ataku, mającego za zadanie rzucić oponenta na kolana. Co więcej, aktualnie stawki za pojazdy i budynki są na tyle duże, że stworzenie przetwórni rudy gdzieś na drugim końcu planszy jest koszmarnie drogie (wyjątkowo tanio może to zrobić tylko Japonia). Z tego też powodu gracze czasami odpuszczają sobie wznoszenie pomocniczych obozów, mających za zadanie zasilać skarbiec armii – to zaś prowadzi do dodatkowego spowolnienia tempa zabawy.
RA3 w stosunku do poprzednich części cyklu prezentuje mocno odmienne podejście do rozgrywki wieloosobowej. Bitwy mają tu zdecydowanie mniejszy rozmach, rzadziej dochodzi do konfrontacji dużych armii, a gracze (przez ograniczone możliwości finansowe) zmuszeni są wystawiać wojska złożone z wielu różnych typów jednostek. O wzniesieniu 3-4 fabryk broni i zleceniu w nich produkcji 30 czołgów można od razu zapomnieć. 5-10 maszyn tego typu to i tak w tej odsłonie serii wyjątkowo potężna siła.
Beta udowadnia, że RA3 to całkiem udane wymieszanie pomysłów z Generals i Wojen o Tyberium. Jednym z ważniejszych zapożyczeń jest odblokowywanie wraz z postępami w grze dodatkowych mocy wsparcia. Jak pamiętamy, w C&C3 dostęp do takich mocy uzyskiwało się po wzniesieniu odpowiednich budynków. Teraz jest jak w Generals – wystarczy, że nasze oddziały dobrze radzą sobie z wrogiem, a my otrzymujemy możliwość np. zrzucania na pole bitwy satelitów krążących w kosmosie. Nic nie stoi też na przeszkodzie, by jakąś wrogą jednostkę dosłownie wyciągnąć z mapy wprost w przestrzeń kosmiczną. Moce potrafią narobić niezłego bałaganu na polu bitwy, lecz dostęp do tych najlepszych uzyskujemy tylko przy wyjątkowo długo toczących się bitwach.

Z Wojen o Tyberium zapożyczono natomiast sposób tworzenia pomniejszych posterunków. W sadze o zielonym krysztale konieczne było posiadanie emisariusza, którego dało się zainstalować w dowolnym miejscu na planszy, kreując w ten sposób nową przestrzeń do stawiania budowli. RA3 przedstawia niemal identyczne rozwiązanie, z tą tylko różnicą, że teraz wysłannicy mogą poruszać się również po wodzie.
Nowy Red Alert stawia na zróżnicowanie występujących w grze frakcji. RA2 i C&C3 bazowały w zasadzie na jednym schemacie, na którym oparto i rozwój bazy, i cechy możliwych do stworzenia jednostek. Teraz spotykamy się z różnorodnością przywodzącą na myśl C&C: Generals. Pierwsze, co rzuca się w oczy, to sposób stawiania budowli. Przede wszystkim można je umieszczać na wodzie. Na dodatek każda strona konfliktu ma własny sposób ich wznoszenia. Struktury Aliantów tradycyjnie wyrastają spod ziemi po zebraniu odpowiedniej ilości funduszy. Sowieci z kolei wolą najpierw stworzyć plac budowy i przygotować fundamenty, a dopiero potem budować konstrukcje, o ile pozwala na to zasobność skarbca. Najciekawsze rozwiązanie prezentuje Imperium Wschodzącego Słońca – ta niesamowicie zaawansowana technologicznie frakcja produkuje pojazdy, które po zainstalowaniu w dowolnie wybranym miejscu tworzą pożądany przez nas budynek.