autor: Adam Kaczmarek
Operation Flashpoint: Dragon Rising - przed premierą - Strona 2
Operation Flashpoint to kawał dobrej gry, a przede wszystkim kawał dobrej historii. Czy firma Codemasters stanie na wysokości zadania i stworzy godnego następcę tego produktu?
Przeczytaj recenzję Operation Flashpoint: Dragon Rising - recenzja gry
Marka Operation Flashpoint od zawsze kojarzy się ze wszechobecnym realizmem. Zespół programistów wziął sobie tę kwestię głęboko do serca. Dbałość o szczegóły uwidoczni się niemal w każdym aspekcie rozgrywki. Zachowanie żołnierzy uzależnione będzie nie tylko od sytuacji na polu walki, ale również od warunków atmosferycznych i odgłosów. Dynamiczny system pogody wpłynie na poruszanie się w terenie. Po opadach deszczu ziemia stanie się bardziej grząska, co znacznie utrudni wojakom szarżę na szczyt. Z drugiej strony nadmierne promieniowanie słoneczne oraz wysoka temperatura obniżą ich kondycję i mobilność.
Autorzy zapowiadają także, że wzorem ostatniego hitu z serii Race Driver cały sprzęt będzie można zabrudzić. Na pojazdach i karabinach pojawią się rysy, natomiast na mundurach błoto. Drobne detale, ale z pewnością ucieszą oko. Wehikułów w grze znajdziemy nieco ponad 30. Do takich zabawek jak AH-1Z Super Cobra oraz M1A1 Abrams zdołaliśmy się już przyzwyczaić, więc w tej kwestii żadnych niespodzianek nie będzie. Codemasters stawia jednak na jakość wykonania, a nie na ilość. Podobnie wygląda sprawa pukawek. Tych ma być aż 70, a wśród nich doskonale znane wszystkim miłośnikom gier wojennych SCAR-L, M16 oraz Javelin. Niektóre z nich będą musiały zostać złożone przed ostatecznym użyciem.

Z pewnością najbardziej kontrowersyjną kwestią jest zachowanie przeciwników na polu bitwy – ich sztuczna inteligencja. Mistrzowie Kodu chwalą się, że na obecnym etapie prac udało im się zaimplementować wiele taktyk militarnych. Jednostki sterowane przez komputer będą automatycznie podejmować najlepszą dla nich w danym momencie decyzję. W razie ostrzału wroga poszukają schronienia, a przy ataku postawią ogień zaporowy. Podobnie ma być w przypadku wyboru formacji. W terenach zurbanizowanych żołnierze zabezpieczą swoich towarzyszy, asekurując narożniki ulic. Bardzo ważną rolę odegra sanitariusz. Tylko on będzie w stanie odratować rannych kompanów. Jeżeli nie wydamy mu rozkazu, sam podejmie próbę udzielania pierwszej pomocy. Jest to niezmiernie ważne, gdyż ranny wojak wykrwawi się na śmierć, jeżeli nie zostanie opatrzony przez specjalistę.
Wspomniałem o dowodzeniu… System wydawania poleceń ma być zbliżony do tego, co widzieliśmy w serii Ghost Recon. Drzewko rozkazów będzie przypominać kółko, które zaktywujemy jednym z przycisków. Błyskawiczny wybór opcji z pewnością zaoszczędzi czasu, a przypomnę tylko, że system dowodzenia w pierwowzorze był niesamowicie toporny i zabierał cenne sekundy. Liczba rozkazów z pewnością się zmniejszy, ale wśród podstawowych dyrektyw znajdą się również składowe, opisujące sposób zachowania. Dzięki temu kierowani przez nas żołnierze mogą dostosować się do panujących warunków, np. znalazłszy się pod ciężkim ostrzałem, wojacy nie będą próbowali wstawać, tylko z zimną krwią poślą granat w stronę przeciwnika z pozycji leżącej.