Space Siege - test przed premierą - Strona 2
Autorzy Dungeon Siege’a tym razem proponują nam przeniesienie się w przyszłość. Czy znacznie uproszczona mechanika rozgrywki nie odstraszy od Space Siege’a wielu sympatyków gatunku?
Przeczytaj recenzję Space Siege - recenzja gry
Pewne wątpliwości budzi obiecywana przez producentów nieliniowość rozgrywki. Pomijając kwestię implantów, na kilka poziomów przed końcem gry dokonuje się wyboru przynależności. Problem w tym, że niezależnie od obranej ścieżki, pokonuje się te same etapy i walczy z tymi samymi przeciwnikami. Różnice dotyczą kilku dialogów i końcowego filmu. Można się czuć trochę oszukanym. Dla odmiany, świetnym pomysłem jest dodanie rozrzuconych po świecie gry urządzeń PDA z zapisanymi informacjami. Są one bardzo zróżnicowane, poczynając od komentarzy innych członków załogi na temat zaistniałej sytuacji, a skończywszy na wiadomościach podawanych przez lokalne stacje telewizyjne.
Już po kilkunastu minutach spędzonych przy Space Siege w oczy rzuca się kilka istotnych kwestii. Gra cechuje się niezwykle uproszczoną mechaniką rozgrywki i nie jest to raczej wina wersji beta, a celowy zamysł twórców. Pierwszy przykład z brzegu – w grze nie pozyskujemy punktów doświadczenia ani nie awansujemy na wyższe poziomy. Punkty rozwoju otrzymujemy w ściśle określonych momentach rozgrywki, zazwyczaj po wykonaniu jakiegoś ważnego zadania. Co więcej, nie przewidziano kolekcjonowania ekwipunku. Z jednej strony można więc skupić się na fabule czy samej walce, z drugiej odpada wyczekiwanie na „wypadnięcie” magicznych czy obdarzonych unikalnymi właściwościami przedmiotów. Zamiast tego należy rozglądać się za złomem, który w specjalnie wyznaczonych punktach przeznacza się na dokonywanie upgrade’ów. W przypadku zbroi głównego bohatera jest to na przykład możliwość zwiększenia ogólnej wytrzymałości. Modyfikując broń, można zaś poprawiać siłę rażenia czy zwiększać szansę zadania obrażeń krytycznych.

Seth Walker opisany jest jedynie kilkoma podstawowymi współczynnikami. Tak na dobrą sprawę ważne są wyłącznie parametry odporności na ogień oraz wyładowania, bowiem występuje nieustanne ryzyko odniesienia poważnych obrażeń z tego tytułu. Rozwój głównego bohatera ograniczono do operowania na dwu zakładkach. Zdolności pełnią funkcję aktywnych akcji. Umieszcza się je na dolnym pasku, a następnie uaktywnia, używając określonych skrótów. Owe akcje dzielą się na działania o charakterze typowo ofensywnym (np. wytwarzanie wyładowań wokół głównego bohatera) oraz na czynności zakładające wykorzystywanie granatów lub stacjonarnych wieżyczek. Dostęp do nowych zdolności uzyskujemy w miarę postępów i wydaje się być to dobrze wyważone. Druga zakładka to zbudowane na klasycznych drzewkach umiejętności. Lepsze skille odblokowuje się po wydaniu określonej liczby punktów czy sprostaniu dodatkowym wymaganiom.