S.T.A.L.K.E.R.: Czyste Niebo - pierwsze wrażenia

Na początku maja wybraliśmy się do ukraińskiej stolicy, aby w studiu GSC Game World zobaczyć na własne oczy, jak prezentuje się druga część bestsellerowego S.T.A.L.K.E.R.-a.

Pierwsza odsłona cyklu S.T.A.L.K.E.R. ujrzała światło dzienne kilkanaście miesięcy temu i szybko podbiła serca amatorów pierwszoosobowych strzelanin, zwłaszcza tych we wschodniej części Europy. W nękanej olbrzymim problemem piractwa Rosji sprzedało się ponad 900 tysięcy kopii gry, Ukraina – kraj twórców Cienia Czarnobyla – dołożyła kolejne 100 tysięcy. W sumie, na całym świecie, sprzedaż przekroczyła półtora miliona egzemplarzy. Biorąc pod uwagę ten imponujący wynik, nie powinniśmy się dziwić, że tuż po premierze S.T.A.L.K.E.R.-a nasi wschodni sąsiedzi postanowili pójść za ciosem i przygotować kolejny odcinek tej serii. Początkowo Clear Sky miał być wyłącznie zwykłym dodatkiem, ale gdy okazało się, że głowy twórców pełne są nowych pomysłów, postanowiono stworzyć niezależny od pierwowzoru produkt.

Na kilka miesięcy przed planowaną na sierpień premierą Czystego nieba, Ukraińcy zdecydowali się pokazać swoje najnowsze dzieło dziennikarzom z całego świata. W ubiegłym tygodniu, 7 maja, przypadł dzień polski. Niewielka, bo zaledwie trzyosobowa grupa dziennikarzy z nadwiślańskiego kraju udała się do Kijowa, aby na własne oczy zobaczyć omawiany produkt w akcji. Oczywiście nie mogło zabraknąć tam wysłannika naszego serwisu!

Mokradła to pierwsza z nowych krain, którą będziemy zwiedzać w Clear Sky.

Jak już zapewne wiecie, Clear Sky jest prequelem pierwszej odsłony cyklu S.T.A.L.K.E.R., co oznacza, że nowa gra będzie pełnić funkcję wprowadzenia do wydarzeń, jakie miały miejsce w wydanym rok temu pierwowzorze. Autorzy obiecują, że ich kolejne dzieło pomoże znaleźć odpowiedź na większość pytań zadanych w Cieniu Czarnobyla, a przede wszystkim pozwoli nam dowiedzieć się, co działo się ze Strielokiem przed pamiętnym wypadkiem ciężarówki.

Głównym bohaterem gry nie jest jednak Strielok, ale inny stalker, który trudni się fachem przewodnika, za odpowiednią opłatą oprowadzając śmiałków po Zonie. Podczas jednej z tego typu wypraw, grupa naukowców ochraniana m.in. przez naszego śmiałka, pada ofiarą śmiertelnie niebezpiecznej anomalii (zwanej Podmuchem), zmieniającej nie do poznania otoczenie i eliminującej wszystkie istoty żywe, jakie staną jej na drodze. No... prawie wszystkie, ponieważ głównemu bohaterowi tej opowieści udaje się jakimś cudem przetrwać wspomniany wyżej kataklizm.

Nieprzytomnego, ale żywego przewodnika odnajduje jedna z rywalizujących ze sobą frakcji stalkerów, znana pod nazwą Czyste niebo. Członkowie tej grupy są uczonymi, którzy badają Zonę, próbują zrozumieć zachodzące w niej procesy i zmiany, by na koniec walczyć z nimi. Główny bohater szybko okazuje się być dla drużyny bardzo cennym nabytkiem. Dzięki wysokiej odporności na efekty działania Podmuchu, nasz podopieczny może bez przeszkód eksplorować okolicę, nie obawiając się, tak jak jego towarzysze, o utratę życia.

S.T.A.L.K.E.R.: Clear Sky

S.T.A.L.K.E.R.: Czyste Niebo

S.T.A.L.K.E.R.: Clear Sky
PC PlayStation Xbox
Data wydania: 5 września 2008
S.T.A.L.K.E.R.: Clear Sky - Encyklopedia Gier
6.7

GRYOnline

8.2

Gracze

8.5

Steam

Wszystkie Oceny
Oceń

Wiele zadań w nowej grzezwiązanych będzie z pracą dla rywalizujących w Zonie frakcji, których jest aż osiem. Na starcie jesteśmy niejako zmuszeni do pomagania kompanom z Czystego nieba, ale w późniejszej fazie rozgrywki nic nie będzie stać na przeszkodzie, aby zacząć współpracować z innymi grupami. Z usług bohatera chętnie skorzysta aż pięć organizacji zrzeszających stalkerów, żołnierzy i najemników (oprócz Clear Sky są to także: Duty, Bandits, Freedom i Mercenaries). Pozostałe trzy frakcje będą zawsze okazywać nam wrogość, dlatego też nie będzie można do nich w żaden sposób dołączyć.

Otrzymywane od sojuszników zlecenia mają zróżnicowany charakter, ale generalnie nie będą one wiele odbiegać od questów znanych z poprzedniej części gry. Stalker będzie musiał likwidować wskazanych przez pracodawcę wrogów, odnajdywać cenne przedmioty i artefakty, a także polować na zmutowanych mieszkańców Zony. Miłą odmianę od zwykłych zadań stanowić będą misje zespołowe, których w Clear Sky pojawi się całkiem sporo. W scenariuszach tych będziemy chronić określone lokacje, a także zdobywać opanowane przez przeciwników terytoria. Kluczem do sukcesu okaże się tu oczywiście współpraca z walczącymi u naszego boku kompanami. Autorzy popracowali nad algorytmami sztucznej inteligencji i efekty widać w trakcie zabawy – sojusznicy nie wbiegają pod lufy oponentów, ale szukają bezpiecznych pozycji i próbują prowadzić ogień zza naturalnych osłon. W identyczny sposób postępują wszyscy bohaterowie kontrolowani przez komputer, dlatego eliminacja agresorów – przynajmniej w teorii – powinna przysporzyć Ci znacznie więcej kłopotów niż w pierwszej części gry.

Wszystkie modele zostały stworzone od nowa. Po lewej Sidorowicz z pierwszej części gry, po prawej handlarz w wersji Clear Sky.

Wojna w Zonie jest kluczowym elementem rozgrywki w Clear Sky, dlatego nie powinieneś się dziwić, że poszczególne obozy będą nieustannie ze sobą walczyć. Sytuacja zmienia się z minuty na minutę – nawet jeśli nie weźmiesz udziału w jakimś starciu, nie oznacza to, że nie będzie mieć ono żadnego znaczenia. Ukraińcom udało się stworzyć przekonujący, autentyczny świat, w którym życie toczy się własnym rytmem bez względu na to, czy robisz coś, czy nie. Owszem, Twoje poczynania w znaczący sposób wpływają na sytuację w strefie, ale cały czas odnosi się wrażenie, że jesteś tu jedynie pionkiem, jednym z wielu uczestników niekończącej się batalii pomiędzy nienawidzącymi się ugrupowaniami.

Na nowym wątku fabularnym, zadaniach pobocznych, a także zmianie w podejściu do rywalizacji frakcji lista innowacji się nie kończy. Fanów pierwowzoru z pewnością ucieszy fakt, że twórcy wysłuchali uwag graczy i znacznie przebudowali inwentarz. Ekran ekwipunku jest teraz zdecydowanie bardziej przejrzysty i łatwiej można w nim znaleźć interesujący nas przedmiot. Nie zmienił się jednak w Clear Sky limit na ciężar noszonych przez głównego bohatera przedmiotów. Stalker nadal może dźwigać najwyżej 50 kilogramów sprzętu, a po przekroczeniu tej bariery gra nalicza karę, utrudniającą szybkie poruszanie się naszej postaci. Troska o zachowanie realizmu jest naprawdę godna podziwu, ale moim zdaniem autorzy mogli pójść tutaj na nieznaczne ustępstwa, zwłaszcza że w pierwszej odsłonie cyklu limit przeszkadzał wielu graczom, w tym na przykład mnie.

Kolejną nowością w Clear Sky jest umiejętność ulepszania broni. Do wyboru jest kilkanaście bonusów, zmieniających właściwości pukawek na rozmaite sposoby, np. ich siłę ognia, liczbę nabojów w magazynku itd. Modyfikować można również noszone przez głównego bohatera uniformy, co przekłada się na zwiększanie określonych odporności. Wszystkich ulepszeń dokonuje się z poziomu inwentarza – wystarczy posiadać odpowiednią ilość gotówki i kliknąć na interesującej nas ikonie, aby cieszyć się nowymi parametrami. Pomysł jest o tyle dobry, że wreszcie można sensownie wydać zdobywane w trakcie zabawy pieniądze. W Cieniu Czarnobyla kasa nie przydawała się praktycznie do niczego, więc jej ciułanie nie miało głębszego uzasadnienia. W nowej grze będzie inaczej.

Zmiany dotknęły również artefaktów, które w pierwowzorze walały się po całej Zonie. W Clear Sky autorzy zdecydowali się utrudnić poszukiwania tych przedmiotów i ukryli je przed wzrokiem gracza. Teraz, aby zdobyć cenne znalezisko, należy je wpierw zlokalizować za pomocą specjalnego detektora, trzymanego przez stalkera w lewej ręce. Prawa dłoń jest w tym czasie wolna, dzięki czemu bohater może równocześnie korzystać z usług wspomnianego wyżej urządzenia oraz innego, jednoręcznego przedmiotu np. pistoletu lub śruby. Poszczególne detektory znacznie różnią się między sobą – jedne będą informować o obecności artefaktu za pomocą sygnału dźwiękowego w miarę zbliżania się do celu, inne z kolei zaznaczą na małym ekraniku bezpieczną drogę do przedmiotu, z ominięciem pojawiających się tu i ówdzie anomalii. Trzeba uczciwie przyznać, że pomysł ten znakomicie sprawdza się podczas gry. Dzięki wprowadzeniu detektorów poszukiwanie artefaktów wymaga większego zachodu, ale przez to jest zdecydowanie ciekawsze.

Graficy w pracy nad poziomem w Limańsku.

Drugi S.T.A.L.K.E.R. to również nowe tereny do zwiedzania. Co prawda część znanych z pierwowzoru lokacji powróci w prequelu, ale nie można powiedzieć, że autorzy poszli tu na łatwiznę. Mapy zostały odpowiednio zmodyfikowane, dzięki czemu gracze zauważą naprawdę wiele różnic w wyglądzie poszczególnych krain. Wprawdzie nie pokazano nam ani jednego przykładu takich zmian, ale z wypowiedzi twórców wynika, że powtórka z rozrywki nam nie grozi.

Autorzy gry skupili się natomiast na prezentacji dwóch nieznanych wcześniej lokacji: bagien opanowanych przez frakcję Czyste niebo oraz miasta Limańsk. Pierwsza z krain jest największą spośród wszystkich map stworzonych przez ukraińskie studio i budzi respekt, zwłaszcza po wyjściu na jedną z wież obserwacyjnych, gdzie można zobaczyć ogromne połacie terenu, aż po horyzont. To właśnie tutaj rozpoczyna się akcja gry, dlatego możecie być pewni, że na mokradłach spędzicie mnóstwo czasu.

Ogromne wrażenie wywiera też miasto Limańsk, które podobnie jak Prypeć, opustoszało po awarii elektrowni jądrowej w Czarnobylu. Metropolia w rzeczywistości nie istnieje, ale nie oznacza to, że autorzy zbytnio popuścili tu wodze fantazji. Wzniesione w Limańsku budynki były wzorowane na prawdziwych konstrukcjach z Kijowa oraz z okolicznych miasteczek i wsi. W trakcie przemierzania miasta widma zobaczymy również ogromną antenę szpiegowską (Duga-3), jedną z trzech tego typu, jakie Związek Radziecki wzniósł w trakcie Zimnej Wojny. Budowla ta faktycznie istnieje i „na żywo” można ją zobaczyć w okolicach Czarnobyla, odległego od Kijowa o około 100 kilometrów.

Niewątpliwie nowe lokacje nie wyglądałyby tak dobrze, gdyby nie spore zmiany w oprawie wizualnej, jakie poczynili twórcy gry. Grafika została wyraźnie poprawiona w stosunku do tego, co mogliśmy podziwiać w pierwowzorze. Autorzy nie tylko podmienili większość występujących w poprzedniku tekstur i modeli postaci (porównanie sylwetki Sidorowicza znajdziecie w tekście), ale pokusili się również o nowe efekty, które staną się dostępne dla posiadaczy komputerów obsługujących biblioteki DirectX 10. Zaimplementowane w Clear Sky wolumetryczne światło i mgła nadają omawianemu produktowi niesłychanej głębi i sprawiają, że okolice elektrowni w Czarnobylu wyglądają w omawianej grze zdecydowanie bardziej realistycznie niż w poprzedniej. Jeśli nie jesteście przekonani, polecam Wam krótki film sprzed kilku tygodni, który przedstawia wszystkie wodotryski, jakie Ukraińcy wprowadzili do oprawy wizualnej gry. Od siebie dodam jedynie tyle, że w trakcie rozgrywki całość prezentuje się jeszcze efektowniej.

Oleg Yavorsky prezentuje nam nowe efekty graficzne.

Choć wszystkie fajerwerki graficzne zarezerwowane są tylko dla posiadaczy systemów Windows Vista, gracze wciąż korzystający z DirectX 9 nie powinni mieć powodów do narzekań. Mimo braku wielu nowych efektów S.T.A.L.K.E.R. wciąż wygląda bardzo dobrze i na dodatek nie potrzebuje lepszego sprzętu od tego, który służył nam do zabawy w Cieniu Czarnobyla. Autorzy dali nam do zrozumienia w Kijowie, że poprzednie wymagania sprzętowe zostaną prawie na pewno zachowane. Pozostaje wierzyć im na słowo.

Podsumowanie? Kilkugodzinna prezentacja gry utwierdziła mnie w przekonaniu, że S.T.A.L.K.E.R.: Clear Sky będzie produktem zdecydowanie lepszym od swojego pierwowzoru. Autorom nie tylko udało się bez trudu zachować niesamowity klimat towarzyszący przemierzaniu terenów wokół elektrowni w Czarnobylu, ale również zlikwidować kilka ewidentnych niedoróbek, o których wspomniałem wyżej. Czyste niebo jest również ładniejsze od swojego poprzednika co również ma niebagatelne znaczenie. Cieszy że autorzy nie stoją w tym względzie w miejscu i serwują fanom produkt na miarę dzisiejszych standardów. Myślę, że nie zawiedziecie się na Clear Sky, zwłaszcza jeśli Cień Czarnobyla bardzo przypadł Wam do gustu.

Krystian „U.V. Impaler” Smoszna

Krystian Smoszna

Autor: Krystian Smoszna

Gra od 1985 roku i nadal mu się nie znudziło. Zaczynał od automatów i komputerów ośmiobitowych, dziś gra głównie na konsolach i pececie w przypadku gier strategicznych. Do szeroko rozumianej branży pukał już pod koniec 1996 roku, ale zadebiutować udało się dopiero kilka miesięcy później, kilkustronicowym artykułem w CD-Action. Gry ustawiły całą jego karierę zawodową. Miał być informatykiem, skończył jako pismak. W GOL-u od blisko dwudziestu lat, do 2023 pełnił funkcję redaktora naczelnego. Gra w zasadzie we wszystko, bez podziału na gatunki, dużą estymą darzy indyki. Poza grami interesuje się piłką nożną i Formułą 1, na okrągło słucha też muzyki ekstremalnej.

GRYOnline.pl:

Facebook GRYOnline.pl Instagram GRYOnline.pl X GRYOnline.pl Discord GRYOnline.pl TikTok GRYOnline.pl Podcast GRYOnline.pl WhatsApp GRYOnline.pl LinkedIn GRYOnline.pl Forum GRYOnline.pl

tvgry.pl:

YouTube tvgry.pl TikTok tvgry.pl Instagram tvgry.pl Discord tvgry.pl Facebook tvgry.pl