Tiberium - pierwsze wrażenia - Strona 4
Tiberium kroczy ścieżką wytyczoną przez Command & Conquer: Renegade. Maniakom cyklu gra powinna się spodobać, ale ogólnoświatowego entuzjazmu i ocen na poziomie 90% w branżowych serwisach raczej nie będzie.
Ten tekst był przygotowany przed premierą gry.
Współpraca z firmą Dolby Laboratories zaowocowała kilkoma interesującymi rozwiązaniami, których raczej nie znajdziemy w konkurencyjnych produktach. Zacznijmy od muzyki. Na potrzeby gry Tiberium autorzy przygotowali utwory, które są kompozycjami podzielonymi na co najmniej kilkanaście ścieżek. Wyobraźcie teraz sobie, że w trakcie zabawy nie będziemy słyszeć ich wszystkich naraz. W zależności od sytuacji na ekranie, program sam dobierze sobie ścieżkę, która jego zdaniem najlepiej pasuje do akcji. Może się więc zdarzyć, że w trakcie tej samej wymiany ognia raz będziemy słyszeć tylko bębny i melodię graną na fortepianie, a innym razem nie tylko bębny i fortepian, ale również pięć innych instrumentów. Efekt końcowy jest piorunujący. Muzyka w Tiberium nie może się znudzić, gdyż prawdopodobieństwo, że będziemy słuchać w kółko tej samej kompozycji jest po prostu znikome. Mało tego – poszczególne ścieżki są tak dobrze do siebie dobrane, że bez względu na to które z nich wybierze program, końcowy efekt będzie świetny. Nie przypominam sobie, żeby podobny wariant został zastosowany w innych strzelaninach (choć mogę się mylić), dlatego twórcom gry należą się duże słowa uznania.

Drugie rozwiązanie dotyczy efektów dźwiękowych. Autorzy wymyślili sobie, że program sam będzie decydować o tym, co jest ważne dla gracza i w zależności od aktualnej sytuacji na polu bitwy, eksponuje konkretne dźwięki. Raz głośniejszy będzie efekt wystrzału z broni, innym razem atakujący nas przeciwnik lub przechodzący tuż obok mech. To samo tyczy się muzyki. Jeśli program uzna, że budowany ze ścieżek utwór jest mniej ważny od innych dźwięków, to łagodnie go wyciszy. Prezentowany na krótkim filmie efekt robił duże wrażenie, zwłaszcza że przebywaliśmy w doskonale nagłośnionej sali kinowej. Jestem ciekaw jak Tiberium będzie prezentować się podczas gry z dobrymi słuchawkami na uszach. Biorąc pod uwagę to, o czym napisałem powyżej, mogę z czystym sumieniem juz teraz stwierdzić, że na oprawę dźwiękową nikt nie powinien narzekać.
Czas na podsumowanie. Po prezentacji gry miałem mieszane uczucia. Tiberium jawi się jako dynamiczna i efektowna pod względem audiowizualnym strzelanina, ale to niestety trochę za mało, żeby padać na kolana, zwłaszcza jeśli produkt miał być czymś więcej niż tylko zwykłym FPS-em. Z drugiej jednak strony trzeba wziąć pod uwagę, że prace nad grą potrwają jeszcze kilka miesięcy i kto wie... może studio w Los Angeles trzyma w rękawie parę Asów?
Na razie Tiberium jawi mi się jako produkt, z którego uciechę mieć będą wyłącznie fani serii Command & Conquer. Oni wybaczą nieskomplikowaną rozgrywkę, gdyż znajdą tu rzeczy, na które laik w ogóle nie zwróci uwagi, np. smaczki w postaci dodatkowych informacji o zielonym krysztale. Moim zdaniem Tiberium kroczy ścieżką wytyczoną przez Command & Conquer: Renegade. Maniakom cyklu gra powinna się spodobać, ale ogólnoświatowego entuzjazmu i ocen na poziomie 90% w branżowych serwisach raczej nie będzie. Ot taka mała ciekawostka, w którą pogramy pomiędzy Gniewem Kane’a,a trzecim odcinkiem serii Red Alert. Trzymajmy kciuki, a będzie dobrze...
Krystian „U.V. Impaler” Smoszna
NADZIEJE:
- Liczę, że w grze pojawi się więcej jednostek, które może kontrolować gracz (na razie mowa tylko o dwóch oddziałach piechoty, Titanie i Orce);
- Twórcy rozwiną elementy taktyczne, choćby poprzez wprowadzenie innych rozkazów;
- Autorzy pokuszą się o widowiskowe bitwy z udziałem dużej liczby jednostek na dużych mapach;
- Gra będzie godną kontynuacją serii RTS-ów pod względem fabuły i wprowadzi wiele nowych faktów do znanej od lat historii;
- Dobry tryb multiplayer.
OBAWY:
- Uproszczona rozgrywka, która tak naprawdę z taktyką niewiele ma wspólnego;
- Małe mapy;
- Niewielka liczba jednostek, które może kontrolować gracz;
- Brak Bractwa Nod?