autor: Emil Ronda
Call of Duty 4: Modern Warfare - test przed premierą - Strona 2
Call of Duty 4 w sieciowym trybie, to taki Neo Counter-Strike, unowocześniony, doprawiony bardzo ciekawymi patentami. Podczas rozmów z graczami nie spotkałem się jeszcze z negatywnymi opiniami o grze.
Przeczytaj recenzję Call of Duty 4: Modern Warfare - recenzja gry
Spust i inne ważne „guziki”
Po chwili daje spokój dogłębnej analizie tekstur i przypuszczam atak ciekawości na obłożenie joypada. Prawy trigger (cyngiel) to ogień, lewy – przybliżenie (z charakterystyczną „muszką” w centrum ekranu i rozmazanymi konturami broni – znany zabieg dla fanów serii). Czerwonym (B) przyciskiem kucamy i na przemian wstajemy; jeśli przytrzymamy dłużej – położymy się na ziemi. „Y” to skok, „X” to przeładowanie broni (znakomicie prezentujące się animacje tej czynności). Pod LB i RB mamy dwa rodzaje granatów (np. odłamkowe i ogłuszające). Jeśli celujemy ze snajperki, wtedy wciskając lewą gałkę wstrzymujemy oddech i stabilizujemy celownik; w innym przypadku taka sama czynność zaowocuje sprintem (bez możliwości strzelania) – biegać możemy przez pewien, niedługi zresztą okres czasu; gdy przedobrzymy – po prostu skończy się na zwykłym chodzie i będziemy musieli odczekać kilka ładnych sekund. Wciśnięcie prawej gałki owocuje ciachnięciem nożem i wystarczy tylko raz celnie to zrobić, by zaciukać przeciwnika.

Niektóre rodzaje broni mają drugi tryb działania, tak np. uruchomienie granatnika w karabinie następuje po wduszeniu lewego kierunku na „krzyżaku” (nie strzelamy w ten sposób, tylko przełączamy tryb działania broni). Prawym zaś uruchamiany specjalne możliwości, które zdobywamy po ustrzeleniu pod rząd określonej liczby przeciwników. I tak zaliczając 3 trafienia bez naszego zgonu, możemy na pewien czas aktywować dla WSZYSTKICH z naszej drużyny radar, który pokaże w rogu ekranu rozmieszczenie przeciwników (bez tej aktywacji widzimy kolegów i przeciwników, którzy aktualnie sieją ogniem). 5 trafień pod rząd, to możliwość wezwania nalotu bombowego; wyświetla się mapa planszy i wskazujemy gdzie mniej więcej nalot ma nastąpić. Wygląda on efektownie – z głośnym hukiem kilka myśliwców bombardujących pruje przestrzeń tuż nad głowami - i jest morderczy dla przeciwników. 7 trafień pod rząd pozwala wezwać śmigłowiec który patroluje wskazany teren i precyzyjnymi seriami z karabinu maszynowego tłamsi każde wrogie robactwo, które odważy się wychylić z nory (z budynku na przykład). Nalot oraz atak śmigłowca mają to do siebie, że są zawsze komunikowane tuż przed nastąpieniem obu stronom, więc przy odrobinie szczęścia można się gdzieś schronić. Helikopter można zresztą zestrzelić, choć tu bardziej przyda się bazooka, niż seria z karabinu. Jakby nie patrzeć, te specjalne ataki naprawdę są groźne, a w ferworze walki często nie zwracamy uwagi na komunikaty o ich rychłym nastąpieniu. No i ewentualne trafienia zawsze naliczane są na konto gracza, który wezwał tę „skromną” pomoc.