Polecamy Recenzje Przed premierą Publicystyka Warto zagrać Artykuły PREMIUM
Przed premierą 28 sierpnia 2007, 15:29

autor: Emil Ronda

Metroid Prime 3: Corruption - przed premierą - Strona 3

Gra ma wiele do udowodnienia. Po pierwsze ma pokazać, że da się na Wii osiągnąć wysoki poziom grafiki. Po drugie – że na Wii może powstać gra dla hardcore’owych graczy. Po trzecie, że kontrolery konsoli są zdolne wkomponować się w grę typu FPP.

Ten tekst był przygotowany przed premierą gry.

Jednym z pierwszych upgrade’ów w grze są rakiety. Strzelamy nimi wciskając dolny kierunek na „krzyżaku” w pilocie. W sumie dobre rozwiązanie, ale wymaga nieco czasu, by przyzwyczaić się do trzymania Remote’a wyżej niż zwykle. Całkiem niedługo po rozpoczęciu gry zapoznamy się także z nowym sterowaniem dla znanego już z poprzednich części grapple beama, czyli swoistego haka. Wyrzucamy go przed siebie – uwaga – wymachując do przodu Nunchukiem! Gdy już zaczepi się o skrzynię czy drzwi, wystarczy podciągnąć energicznie Nunchuk do siebie i tym samym przedmiot pożądania znajdzie się pod naszymi stopami! Frajda niesłychana, szczególnie, że w ten sposób będziemy mogli również zrywać pancerz z niektórych wrogów! Naturalnie nie zabraknie dużej liczby zagadek, jak zwykle świetnie skonstruowanych i wykorzystujących możliwości nowego sterowania. Morph Ball, czyli możliwość przeistoczenia się w kulę (z doskonałą jej fizyką), powraca. Skakanie w tej formie jest intuicyjne jak nigdy dotąd – machnij do góry pilotem a kula zrobi na ekranie dokładnie to samo. Samus dzięki obecności Phazona może co jakiś czas uruchamiać Hypermode, w którym staje się w praktyce niezniszczalna, a siła jej broni znacznie wzrasta. Nie można jednak używać tego trybu zbyt długo.

Kulka energetyczna w buźkę – raz proszę!

Metroid stajl

Sama rozgrywka jak zwykle będzie miksem walk oraz zwiedzania świetnie zaprojektowanych miejsc i rozwiązywania zagadek (zeskanowanie czegoś, wpasowanie się w formie kuli w jakieś miejsce, użycie jakiegoś upgrade’u itp.). Nie zapowiada się na dużą różnorodność w kwestii rodzajów przeciwników. Jak zwykle wrażenie będą robić ogromni bossowie, a walki z nimi ogólnie nie będą się zbytnio różnić od tych z poprzedniej części (bestia pośrodku areny, a my krążący wokół niej). Zapowiada się mniej tzw. backtrackingu, czyli wracania do miejsc już odwiedzonych. Musicie jednak wiedzieć, że choć zawsze w grach z serii Metroid Prime było sporo zawracania, to o ile sam nie przepadam za takimi rozwiązaniami, Metroid dzięki doskonałym pomysłom i świetnie skonstruowanej mapie 3D w ogóle mnie tym nie raził. Jeśli są jednak wśród was marudzący na ten element, donoszę, że w Corruption rzadziej będziemy odwiedzać widziane wcześniej miejsca.

Naturalnie, o uroku zwiedzania plansz świadczą chwile, gdy układ poziomu od razu mówi nam, że należy tu wrócić, gdy np. będziemy mogli wyżej skakać w formie kuli. Sam fakt jednak, że miejsce samo nam to „podpowiada”, jest wyrazem mistrzowskiego planowania etapów, a z tego twórcy gry słyną nie od dziś. W Corruption zwiedzimy wiele różniących się od siebie planet. O ile pierwszy poziom na statku Federacji serwuje typowy futurystyczny klimat znany z poprzednich części, tak już inny poziom z grywanego dema – Skytown Elisia – pokazuje cały kunszt artystyczny. Jasna kolorystyka, olbrzymia powierzchnia trochę przypominająca labirynt z punktem startowym stanowiącym jednocześnie widok na cały poziom. Coś pięknego, aż chce się zgłębiać tajemnice planety.

The Elder Scrolls VI - jaki powinien być następca Skyrima?
The Elder Scrolls VI - jaki powinien być następca Skyrima?

Przed premierą

Bethesda Softworks nie pozostawia nam złudzeń – upłynie jeszcze dużo czasu, zanim The Elder Scrolls VI trafi do naszych rąk. Jednak od premiery Skyrima minęło już prawie pięć lat, więc to pytanie samo ciśnie się na usta: czego oczekujemy od jego następcy?

Graliśmy w Escape from Tarkov – to nie jest gra dla słabych ludzi
Graliśmy w Escape from Tarkov – to nie jest gra dla słabych ludzi

Przed premierą

Escape from Tarkov zapowiada się na najbardziej realistyczny symulator przebywania na nieprzyjaznym terenie. Mechanizmy zabawy są bardzo proste – największe przeszkody czają się zupełnie gdzie indziej.

Inner Chains - nadciąga nowy, polski i mroczny FPS
Inner Chains - nadciąga nowy, polski i mroczny FPS

Przed premierą

Debiutancka produkcja studia Telepaths’ Tree kusi klimatycznym światem wykorzystującym potencjał silnika Unreal Engine oraz obietnicą połączenia horroru z wartką akcją i interesującą opowieścią.