Polecamy Recenzje Przed premierą Publicystyka Warto zagrać Artykuły PREMIUM
Przed premierą 28 sierpnia 2007, 15:29

autor: Emil Ronda

Metroid Prime 3: Corruption - przed premierą - Strona 2

Gra ma wiele do udowodnienia. Po pierwsze ma pokazać, że da się na Wii osiągnąć wysoki poziom grafiki. Po drugie – że na Wii może powstać gra dla hardcore’owych graczy. Po trzecie, że kontrolery konsoli są zdolne wkomponować się w grę typu FPP.

Ten tekst był przygotowany przed premierą gry.

Czas na poruszenie najważniejszej struny nowego Metroida. Remote Controller do spółki z Nunchukiem robią tu rewolucję, do jakiej konsola Wii jest zdolna i to w najlepszym znaczeniu tego słowa. Na początku gry oglądamy sen naszej heroiny z Dark Samus w roli głównej. Po przebudzeniu się widzimy już akcję oczami bohaterki, Siedzimy w kokpicie statku kosmicznego. Rozglądamy się przy pomocy Wiimote’a, niczym w Red Steel czy Call of Duty 3, przy czym już od pierwszych chwil zapewne stwierdzicie, że przenoszenie ruchów pilota odbywa się wreszcie bardzo naturalnie, tak jak to widzieliśmy oczami wyobraźni, gdy po raz pierwszy zaprezentowano możliwości Wii. Już na początku przestaje być tajemnicą, że będziemy w uproszczony sposób sterować statkiem, przestanie więc on grać rolę jedynie punktu odnowy stanu zdrowia i miejsca zapisu stanu gry. W pewnym momencie nasza ręka z pilotem symuluje rękę Samus trzymaną na przepustnicy. Wychylamy pilota i statek przyspiesza. Wprowadzamy również specjalne kody do systemu statku-matki, by ten pozwolił nam lądować. I wtedy zaczyna się dopiero właściwa gra.

Zarzucasz hak i ruchem Nunchuka ściągasz gatki wrogom.

Myszka z klawiaturą... prawie

Do gry wchodzi Nunchuk. Gałką analogową operujemy krokami Samus. Szybki podgląd opcji i widzimy 3 stopnie czułości sterowania – dla każdego coś miłego, przy czym wybierając opcję „Advanced” jesteśmy już bardzo blisko wrażenia, które mamy używając kombinacji klawiatura + mysz w grach PC – steruje się wtedy prawie identycznie, naturalnie i wygodnie. Pamiętacie skanowanie obiektów obecnych w grze? Oczywiście, ten jakże klimatyczny motyw pozostał niezmieniony – wciąż z wyświetlacza HUD najwięcej dowiemy się o przedmiotach i wrogach. Tryb Scan-Visor pozwala przy okazji podziwiać odbijającą się w wizjerze twarz Samus; jej oczy podążają nawet za ruchami Remote Controllera; słodkie i jakże lubiane przez nas przywiązanie do szczegółów. Gdy zrobi się mroczno, uruchomimy Dark Visor, a więc znany z „dwójki” rodzaj noktowizora (widzimy wyraźniej w nocy i ciemnych miejscach).

Gdy pojawi się wróg, korzystamy z Combat–Visor (pomiędzy trybami przełączamy się w mgnieniu oka za pomocą przycisku „minus” na pilocie – łatwe i wygodne). Teraz przy pomocy przycisku „Z” możemy „zaczepić” (zalockować) kamerę na przeciwniku; tak jak w poprzednich częściach, możemy teraz skutecznie poruszać się na boki (strafe’ować) unikając wrogich przycisków i zadając śmiertelne razy. Mamy tu jednak do czynienia z diametralną zmianą, bo oto okazuje się, że będąc zalockowanym, nadal mamy możliwość celowania pilotem w dowolną część ekranu; jest to przydatne na przykład, gdy musimy namierzyć konkretną część przeciwnika (najczęściej bossa) lub zestrzeliwać lecące w nas pociski. Co ważne, konserwatywni wyznawcy Metroida mogą tę opcję wyłączyć i poczuć się jak za starych czasów. Można też robić szybki unik, przy czym podobno to właśnie w tym elemencie nowe sterowanie – choć ogólnie bardzo chwalone – bardziej przeszkadza w orientacji, niż pomaga. Być może to jednak kwestia przyzwyczajenia; nikt z testujących grę – oprócz samych developerów – nie spędził z wersjami demonstracyjnymi na tyle dużo czasu, żebyśmy mogli zamartwiać się tymi doniesieniami.

The Elder Scrolls VI - jaki powinien być następca Skyrima?
The Elder Scrolls VI - jaki powinien być następca Skyrima?

Przed premierą

Bethesda Softworks nie pozostawia nam złudzeń – upłynie jeszcze dużo czasu, zanim The Elder Scrolls VI trafi do naszych rąk. Jednak od premiery Skyrima minęło już prawie pięć lat, więc to pytanie samo ciśnie się na usta: czego oczekujemy od jego następcy?

Graliśmy w Escape from Tarkov – to nie jest gra dla słabych ludzi
Graliśmy w Escape from Tarkov – to nie jest gra dla słabych ludzi

Przed premierą

Escape from Tarkov zapowiada się na najbardziej realistyczny symulator przebywania na nieprzyjaznym terenie. Mechanizmy zabawy są bardzo proste – największe przeszkody czają się zupełnie gdzie indziej.

Inner Chains - nadciąga nowy, polski i mroczny FPS
Inner Chains - nadciąga nowy, polski i mroczny FPS

Przed premierą

Debiutancka produkcja studia Telepaths’ Tree kusi klimatycznym światem wykorzystującym potencjał silnika Unreal Engine oraz obietnicą połączenia horroru z wartką akcją i interesującą opowieścią.